大食|游戏基础知识——“英雄之死”的设计手法( 五 )


第一 , 达成英雄的目标 , 结束一段剧情 。 伴随着英雄的死去 , 他的目标和追求也被实现 , 一段与此息息相关的剧情也就可以宣告结束 。 如果死去的英雄是非主要角色 , 那么结束的这段剧情会比较短 , 最多就是整部游戏剧情里的一个单元;但是如果死去的角色是游戏中的主角 , 那么通常伴随着这名角色的死亡 , 他的追求会被实现 , 而游戏的故事也将落下帷幕 , 毕竟主角已经死亡 , 剧情也不便再继续下去了 。 比如在中文角色扮演游戏《仙剑奇侠传》里 , 最后女主角赵灵儿牺牲自己打败了与水魔兽合体的拜月教主 , 在完成她使命的同时 , 游戏的故事也讲到了结尾处 。 大多数时候可以理解为 , 主角英雄所追求的目标 , 就是游戏剧情的主要目标 , 当主角英雄通过牺牲自己的方式实现了这个目标 , 游戏的故事也自然而然地讲完了 。

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第二 , 调整多方阵营间的实力 。 这点比较简单 , 为了调整游戏中不同阵营的实力会选择让实力过强的阵营牺牲掉一些英雄 , 最常见的就是《魔兽世界》这样追求“阵营镜像化”的游戏 , 比如之前说过暴风城的国王瓦里安牺牲了 , 那么部落那边的大酋长沃金相应也死了 。 有时在游戏的迭代过程中为了削弱某一阵营也会选择让该阵营的英雄角色死亡 。
第三 , 让特定角色发生转变和成长 。 之前说过 , 英雄前辈在看出后辈身上的潜质 , 并全方位认可这名后辈之后 , 可能在某些场景下选择用自己的牺牲来激发后辈的成长 , 并且在剧情上这也顺便做出了新老英雄的交替 。 后辈英雄除了会被前辈的精神和意志所激励之外 , 还可能会从他们那里得到直接提升力量的物件 , 比如他们的遗物装备 , 或者是记录前辈经验知识的典籍 , 甚至是蕴含着前辈英雄力量的结晶 , 等等 , 可以说是从力量和精神两个方面去帮助后辈英雄让他们得以加速成长 。 在《魔兽世界:德拉诺之王》影月谷最后的剧情里 , 另一个世界线的维纶选择牺牲自己净化黑暗之星 , 在赴死之前维纶还将纳鲁的赐福传给了年轻的伊瑞尔 。 最后黑暗之星被成功净化成了纳鲁 , 维纶的精神与意志也在那个版本的剧情中一直鼓舞着伊瑞尔让她成为了德莱尼的合格领袖 , 纳鲁的赐福则让她在力量上得以迅速提升 。

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第四 , 为后续的故事留下线索 。 就算英雄的牺牲没有完美地解决所有问题 , 他们也会给游戏后来的故事留下一些有利的线索 , 后续的人物可以运用这些线索有较高的起点去解决同样的问题 , 反之如果英雄之死不仅没有达到他们的目标 , 并且还什么都没有留下 , 那么将会导致玩家有很强的失落感 , 因为他们会觉得自己在游戏中的所有努力全都白费了 , 或者是认为某个英雄角色存在的价值完全被制作组清除了 。 所以无论剧情走向如何 , 英雄之死如果没有达到他们的目标也应该表现出留下一些有价值的东西 。 比如《质量效应3》中的“无光结局” , 这个结局可以说是最差的结局 , 薛博德和银河联军在对抗收割者的战斗中失败了 , 银河系的有机生物再一次被收割 , 但是在结局动画里我们可以看到 , 莉亚拉把我们3代游戏和收割者作战的情报资料做成了全息影像保存在了地下 , 后来的文明种族通过这些情报战胜了收割者 , 将循环打破 , 这就是最差结局的英雄之死也能让玩家感受到一丝宽慰的例子 。

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?四、英雄死亡之后的“不灭性” 在游戏中 , 一部分的英雄角色在死后依然会保留一定的“角色形象” , 他们会以“灵魂状态”或者是以某种自身造物的方式继续留在游戏世界里和玩家互动 。 从神话上追溯的话 , 其实世界各地都有这样的例子 。


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