另外 , 我们也会通过Battle Pass这样的系统来为玩家带来新鲜感 。 我们在Battle Pass中加入了赛季任务(Battle Pass任务) , 完成它才能领取对应奖励 。 除了这两个例子外 , 我们还会在游戏中加入更多类似的设计 , 无论是在玩法上还是任务或者奖励上 , 我们都会想办法丰富玩家的游戏体验 , 避免玩家因不断重复而感到乏味 。
Q:在宝石镶嵌系统和天赋树系统上 , 有什么设计是能够令人耳目一新的吗?
A: 在这两个系统的设计上 , 我们的出发点是平衡系统的深度和广度 。 任何游戏设计都会有两个维度 , 横向上的多样性和纵向上的培养性 。 平衡宝石系统的深度和广度的设计是让玩家有更多的自定义感 , 同时让玩家有更多的选择 , 去选择自己的玩法逻辑 。 天赋树系统也是类似的逻辑 , 玩家可以获得很多点数 , 通过不同的分配方式去获得不同的奖励或者角色上的强化 。
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Q:玩家什么时候能玩到《暗黑破坏神:不朽》?目前是否有计划将《暗黑破坏神:不朽》推向更多的平台 , 比如PC、Switch、PS4等等?
A: 目前我们的关注重点是这次的alpha测试 , 我们会根据这次测试的数据和效果来决定后续的上市计划 , 目前还没有信息可以透露 。 关于平台推广 , 目前的重点是怎么样让《暗黑破坏神:不朽》在移动端的体验达到最佳;在这一项做好之前 , 我们不会考虑把它推到其他平台 。 我们双方 , 无论是暴雪还是网易 , 都一直坚持对游戏品质的高要求 。
Q:付费玩家可以在秘境中通过不朽钥石获得更为多样化的体验 , 普通玩家也可以获得这种体验吗?
A: 普通玩家是能够体验到的 , 有两种方式 。 首先 , 不朽钥石是可以在日常活动中获得的 , 并不是只能通过付费获得;另外 , 通过组队的方式进入秘境 , 队伍里只要有人使用了不朽钥石 , 队里其他人也将获得一种我们叫Fading Ember的东西 , 累积足够的量以后可以用来兑换符文或者一些传奇宝石 。
Q:在《暗黑破坏神:不朽》的开发中 , 网易在其中承担了什么样的责任 , 做了什么样的事情呢?
A: 《暗黑破坏神:不朽》是暴雪和网易联合开发 , 在开发过程中 , 无论是设计、程序、还是美术 , 都是密切交流的 , 我们并没有严格的分工 , 不存在某个玩法只是暴雪开发而网易不参与的情况 。 我们几乎每天都会开会 , 毋庸置疑的是 , 我们是一个非常紧密的一个团体 。
Q:此次的Alpha测试 , 最令你满意的内容是什么?有什么推荐必须体验的吗?
A: 我会给大家推荐野蛮人 , 野蛮人有一个传奇装备可以强化先祖之锤技能 , 这个传奇装备的词条会把我先祖之锤的效果变为召唤一个野蛮人先祖来帮我战斗 。 我最喜欢做的一件事就是在野外或者秘境里面 , 拉一大波怪 , 然后跳进怪堆并召唤先祖 , 击晕所有敌人并把他们清光 。 那感觉真的太棒了 。
我从两个方面回答这个问题 , 一是世界观 , 二是战斗体验 。 从世界观来说 , 我们在《暗黑破坏神:不朽》中打造的这座全盛时期的主城威斯特玛 , 身在其中的体验在之前的“暗黑破坏神”系列作品中是从来没有出现过的 。 在《暗黑破坏神3》中只能体验到它衰败的角落 , 与在这个手游里的体验完全不同 。 这是一个很大的城市 , 能容纳非常多的玩家和活动;这会是一个非常有趣的城市 。 从战斗体验来说 , 建议大家去打打秘境 , 因为秘境中的随机性会让玩家的每一次都有不同的体验 , 即使是刷刷刷你也能获得很不一样的体验 。
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Q:因为今年的新冠疫情 , 产品的开发进度是否受到影响?在线上与网易的开发过程中有什么有趣的故事可以分享吗?
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