团队|对话《暗黑破坏神:不朽》制作团队:全新的移动体验( 二 )


让我来讲一个关于打造游戏里能量系统的有趣故事:开始我们是有怒气 , 奥能一类战斗资源的 。 但是后来觉得这个设计不太适合《暗黑破坏神:不朽》 。 我们就把技能系统修改为整体基于冷却(而不是消耗战斗资源) 。 但是后来产生了问题 , 玩家就会单纯的技能哪个好了就按哪个了 。 我们管这个问题叫“滚脸(脸滚键盘)”, 哈哈 。 最后我们做了修改 , 将某些技能改为带充能层数 , 玩家可以做何时使用的选择;带充能条 , 用的时候消耗充能 , 不用的时候回复充能条 , 也是为了给玩家选择 。 我们希望的技能系统可以比较可以符合不朽这个游戏本身 , 同时也符合手游的一些特点 。

团队|对话《暗黑破坏神:不朽》制作团队:全新的移动体验
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Q:在视频中我们看到了很多暗黑的老朋友 。 对于“暗黑破坏神”系列作品的老朋友们 , 他们会有新的故事线吗?开发组会对他们的过去或者未来进行更多挖掘吗?
A: 我们的确有计划在游戏里推出的新角色和故事线这些 , 而且我们上线以后也会持续提供新游戏内容 。 《暗黑破坏神:不朽》的故事发生在《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》之间 , 这当中有足够丰富的空间可以让我们来探索推出一些新的游戏角色 , 新的怪物或者反派角色等等 。

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Q:在一些画面里 , 我发现右上角有两种货币 , 能说明一下这两种货币之间的关系以及进行交易的方式吗?
A: 事实上 , 在游戏里存在三种货币:第一种货币是金币 , 玩家们通过自己的努力在游戏中获得 , 可以用于装备升级提供支持(回收) 。 这也是我们的核心设计理念——所有装备都必须靠自己的游戏来获得;第二种货币是白金币 , 可以在集市使用 , 可以通过日常活动获取 , 我们会严格控制此类货币的产出频率;第三种货币是付永恒石 , 用于购买付费道具 , 比如特殊洗练石 。
Q:这款游戏中是存在单人体验和多人体验的 , 这两种体验模式下 , 掉落率和副本难度会有变化吗?设计上 , 你们会更倾向照顾单人体验还是多人体验的玩家?
A: 在《暗黑破坏神:不朽》里 , 所有的故事线都是单人可以完成的——我们在设计上会保留这一点 , 因为这对于暗黑破坏神粉丝很重要 。 其次 , 我们把暗黑破坏神推向移动平台 , 必然希望在社交层面有更多的表现;很多地下城/副本既可以单人进行 , 也可以组队 , 但是我们会鼓励组队 , 因为组队情况下游戏会变得更有趣 。 比如说对于副本 , 多人组队的难度是要高于单人组队的 , 且难度将随人数增加而增加 。 但我们不会干扰玩家在单人闯关和多人组队上的选择 , 这将完全由玩家自己决定 。 但是 , 当玩家组队去玩“地狱难度”的时候 , 我们借鉴了一下《魔兽世界》 , 目前我们的设想是要求玩家必须凑足四人组队 。 当玩家玩到涉及到游戏终局内容的副本时 , 我们希望玩家是组队完成的 。

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Q:市场上有很多暗黑类游戏 , 《暗黑破坏神:不朽》和其他暗黑类游戏最大的区别是什么?有没有担心过玩家会认为不朽也是一个单纯刷刷刷的游戏?
A: 《暗黑破坏神:不朽》和其他暗黑类手游有两个最大的差异:一是世界观 , 在哥特式的庇护之地里 , 我们有独属于暗黑破坏神的故事内容;二是玩法品质 , 《暗黑破坏神:不朽》将延续暗黑破坏神系列作品优秀的ARPG游戏体验 。
在设计上 , 我们会考虑如何不断地给玩家带来新鲜感 。 横向来看 , 我们会通过各种各样的玩法来丰富玩家的体验范围 , 比如刚才展示的地下城、悬赏任务、赫拉迪姆图鉴上古秘境、挑战秘境 , 等等;纵向来看 , 我们会通过玩法深度来解决玩家觉得单调无趣的问题 , 例如在上古秘境中加入“不朽钥石” , 为玩家的秘境挑战加入更多不可控以及随机的效果来丰富大家的游戏体验 。


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