之城|《赛博朋克2077》:迷人的半成品( 二 )



之城|《赛博朋克2077》:迷人的半成品
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朱迪
就连那些反映角色背景和能力的对话选项 , 都被一再证明无足轻重 , 毕竟即便和可爱的朱迪女士聊几句近未来视频设备 , 也是一件没什么乐趣的事 。
遑论那些个Bug , 多少年没听说过主机游戏中途弹碟了 , 总让人怀疑CDPR的几位元老离职后 , 它吸收了一些育碧的开发人员 。 连刚开始看上去有点新意的超梦破案 , 都让人在某一秒恍惚:这不会是《审判之眼》的续作吧?你们要真像做点有新意的游戏填充物 , 能把那几盘死贵的超梦的内容放上去吗?
总之 , 只要你在夜之城里闲逛的时间足够久 , 那些写满日文的霓虹招牌 , 总让你觉得写的不过是这三个字:半成品 。

之城|《赛博朋克2077》:迷人的半成品
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《赛博朋克2077》街景
在开放世界的想象力和执行力上 , CDPR交出的答卷顶多算是平平 , 在某些单项上甚至接近不及格 。 这能够解释为什么在某些平台上 , 在本土玩家那里 , 这款大作只能拿到70分左右 。
但是CDPR毕竟做对了一些事 , 在玩法预告片中 , 有这样一句话“力求每一个新项目都能更加宏大、更加丰富、更加让你沉浸其中” 。 前两样 , 很难说他们做到了 , 但最后一样 , 他们是真的做到了 。
这种沉浸感并不来自与环境的互动 , 而来自叙事和情节本身 。 只要玩家不在街上闲逛 , 不理会没完没了的街边战斗 , 不去收集开起来手感都很像玩具的载具 , 不去想办法搞好有没有其实没什么差的帮派好感度 , 专注于故事本身 , 这个游戏的素质突然就不一样了 。
只要是涉及故事展开的背景 , CDPR的投入就是不惜工本 。 序章的绀碧大厦 , 让人印象十分深刻 , 但真的只用这一次 。 所有能进入的室内场景 , 尤其是需要重复进入的 , 全都有细致的刻画 , 除了主角的公寓 , 波兰人是真的不懂内卷 , 真要是拥挤成夜之城那样 , 人们是真的不会在劏房里安卡座的 。
人物演出时的表情是那么生动 , 讲中文的口型都能大致对上 , 每一个的外貌都认真设计过 , 又是第一人称 , 真是让人赏心悦目 , 以至于遇到同伴的家人 , 即便知道那些选项不过是些废话 , 还是忍不住夸他几句 , 这就是感染力 。 缺点是第一人称没办法在镜头语言上玩出什么花样 , 为了弥补这一点 , CDPR特意给出了大量特写 , 看看朱迪 , 再回想一下上次和这样好看的姑娘 , 离得这样近讲话是什么时候 。
而那种主角斡旋在几大势力中 , 想尽办法挣扎求生的故事 , 本身就很朋克 , 任务的铺排也很考究 , 还不会试图在故事里夹颠覆固有善恶观的私货 , 基调朴素、刚健、原始而裸露 , 是近年来最好玩的角色扮演游戏 。 一个角色扮演游戏 , 有3A级别的演出和剧本 , 还附送了一个半成品沙盘 , 一堆可探索要素 , 最重要的是可以捡垃圾、分解垃圾、制造物品 , 要价三百 , 很良心了 。
总之一句话 , 把《赛博朋克2077》当角色扮演游戏来玩 , 有惊喜 , 当正宗开放世界探索类3A大作来玩 , 可能会失望 , 但好在游戏总算发售了 , 管它呢 , 先玩了再说 , 这个节骨眼上 , PC端是真的没有能打过它的 。
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