多角度|从设计、体验多角度发力,《英雄联盟》手游的“青出于蓝”才刚刚开始( 二 )


不过关于英雄机制 , Brian Feeney在采访中提到的内容确实值得深思 。 巴哈姆特曾问到官方是否会将PC版的所有英雄移植到手游中 , 收获到的是否定的答案 。
用Brian Feeney的话来说:“英雄们登场的先后顺序 , 首先是拉克丝、阿狸等拥有指向性技能 , 与手游端操作较为契合 , 比较容易上手的角色 , 其次则是机制复杂 , 操作相对困难的角色 , 比如劫、亚索或是嘉文四世 。 关键在于要在当下让每个玩家都能够找到适合自己的英雄 , 而不是让所有英雄去适合每一个玩家 , 这也是决定英雄移植优先级的关键指标 。 ”

多角度|从设计、体验多角度发力,《英雄联盟》手游的“青出于蓝”才刚刚开始
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不过就以目前《英雄联盟》手游的追赶速度 , 想要在英雄方面完成对端游的全移植并非难事 , 或许在官方看来 , 确实有部分英雄在机制方面无法去适应手游端的操作 , 亦或是这些机制根本无法被搬到手游端 。 此前Riot Games东南亚和中国台湾地区总经理Justin Hulog曾坦言 , 即便是机制并不繁琐的“龙女希瓦娜” , 移植到手游上也需要重新的设计和打造 。 由此可见 , 对于大招是偷取别人大招为己所用的“塞拉斯” , 没有E但有5种枪械的“厄斐琉斯” , 将其移植到手游中要花费的心力或许要较比传统英雄高出数倍 。
秉持手游的优势向端游靠近
《开发者日志》始终是展现《英雄联盟》手游开发进程的风向标 , 而排位系统、英雄获取和皮肤设计、玩法更新以及英雄更新的四个方向在第三期《开发者日志》中就有过提及 。
排位赛的设计有简有繁 , 简在于玩家在游戏中达到10级的时候便可以解锁排位赛 , 此举相较于端游门槛更低;而繁则体现在段位方面 , 除了从黑铁到王者的传统设计 , 在铂金和钻石之间还加入了一个新的翡翠段位 , 并以此为界限将排位分成了两种不同的机制 , 翡翠前则是“失败/胜利”会“失去/获得”钻石 , 当玩家取得相应钻石即可提升段位 , 翡翠后手游的升段机制将回归端游的胜点数机制 , 玩家升段将变得更加考究 。 此番操作一定程度上将玩家等级分得更加细致 , 并适当弱化了前中期排位上分的难度 。

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其实《英雄联盟》手游的诸多操作用一句话便可概括 , 即“秉持手游的优势向端游靠近 。 ”此前Ben Forbes在被问到目前东南亚地区MOBA手游竞争激烈的时候 , 他认为《英雄联盟》在东南亚有着极为广泛的受众 , 而《英雄联盟》手游则更像是一个渠道 , 保证在手机上能够为玩家给予真正的《英雄联盟》体验 。
不过正是贴近端游的设计 , 给予了游戏内容极为细致的呈现 。 像是在锁定方式上 , 官方为玩家设计了辅助延长线 , 其目的就在于帮助玩家对于目标物有着更为精准的锁定 , 方便玩家进行更多融合战术的非传统操作 , 如此设计的目的就在于还原玩家在操作鼠标时灵活的感觉 , 以便让其深度向端游靠近 。
当然 , 即便是加入延长线设计 , 手游锁定也很容易出现错误点击 , 所以在普攻键的两侧官方加入了辅助按键 , 这也贴合MOBA手游一贯的设计 。
另一方面 , 《英雄联盟》手游为了增强手游的体验 , 加入了诸多创新设计 , 半锁定视角的"镜头焦点调整选项" , 改变玩家所使用的英雄在游戏中的所处位置 , 以此帮助玩家完成特殊场景下的操作 , 比如玩家要攻击的对象如果在右下方 , 那么视角的固定外加虚拟键位的遮挡将会极大影响到玩家操作 , 而镜头的平移则展现了更为完整的画面 。

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此外 , 游戏在释放可控制大招的时候还提供了画中画的功能 , 使玩家在操作的过程中不会顾此失彼 。


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