未来|《赛博朋克2077》会给未来RPG游戏带来什么新变化?( 二 )


在发售前 , 《赛博朋克2077》就已获得各类展会颁发的期待奖 。 游戏发售后也获得了大量专业媒体的认可 , 在Metacritic上的91分评分实属高分 , 领跑今年一众3A大作 。
如果不是上线初期bug影响玩家体验 , 《赛博朋克2077》开局称得上近乎完美 。
游戏茶馆浏览了一些社交平台上玩家的感想 , 他们普遍对赛博朋克的题材、战斗系统以及演出效果抱以好评 , 认为当下科幻RPG游戏稀缺 , 《赛博朋克2077》很好地填补了市场的空缺 。

未来|《赛博朋克2077》会给未来RPG游戏带来什么新变化?
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这位诗人请坐下
《赛博朋克2077》上线初期bug较多也实属正常 , 许多开放世界游戏刚发售时bug也不少 。 但这些bug经过开发商全力修正 , 最终能为玩家提供最佳的游戏体验 。
投入资源超《巫师3》 第一人称体验独特
《赛博朋克2077》拥有极致的画面、极高的自由度以及剧情驱动的玩法 , 满足玩家对3A大作的一切幻想 , 并给玩家带来纯粹的游戏体验 。 如果不是因延期错过了评选期 , 《赛博朋克2077》有实力问鼎今年的最佳游戏 。
时间倒回2013年年初 , CDPR首度曝光了《赛博朋克2077》的概念预告 。 超酷的科幻设定让玩家们眼前一亮 , 成功地吊起了他们的胃口 。 CDPR掣肘于人手、精力 , 《赛博朋克2077》在此后的5年时间里进展不大 , 保持沉默状态 。
在CDPR完成了《巫师3:狂猎》最后一个DLC后 , 《赛博朋克2077》终于进入全力研发阶段 。
为了打造一个可信、生动的赛博朋克世界 , CDPR不仅升级了游戏引擎 , 还投入超过700名员工研发《赛博朋克2077》 , 并且拉上了Digital Scapes(工具开发)、英伟达(实时光追)、QLOC(QA)等小伙伴一起研发 。 可以说 , CDPR在《赛博朋克2077》上下足了血本 , 投入的资源远超《巫师3》 。
CDPR的开发者为了给玩家带来强烈的代入感 , 抛弃了传统RPG的第三人称模式 , 转而只提供第一人称 。 一开始玩家中还有不少反对声音 , 但CDPR坚持认为第一人称视角营造出“扑面而来”的感受是第三人称无法做到的 , 因此拒绝向玩家妥协 。
发售后 , 游戏茶馆实际体验到第一人称的感染力 。 做完某个任务后 , 游戏茶馆扮演的V回到公寓 , 在电梯间里看了10多分钟电梯广告 。 这就和大家平常回家搭乘电梯 , 下意识观看电梯广告一模一样 。 那一刻 , 游戏茶馆有种置身夜之城的错觉 。
在画面上 , 《赛博朋克2077》使用了时下前沿的光线追踪、DLSS 2.0等技术 。 硬件配置强悍的玩家 , 可以体验到更极致的视觉特效 。

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水面是展示光追的好场景
综合这些新技术 , 加上CDPR强大的美术表现能力 , 《赛博朋克2077》在视觉上绝对领跑一众3A级游戏 。 当玩家驾车在夜之城闲逛之时 , 会有一种穿梭真实城市的错觉 。
《赛博朋克2077》如《巫师3》那样 , 希望做到主线任务与支线任务的体验没有区别 , 每个任务又有多种玩法 , 叠加庞大的开放世界需要打造 。 因此《赛博朋克2077》规模庞大 , 游戏也曾几经延期 。
CDPR创始人Marcin Iwinski总是说“没人记得那些按时发售的平庸游戏” 。 在游戏开发工作完成后 , CDPR还争取了4个月的时间去打磨 , 包括游戏平衡性和错误修正 。 可见CDPR对游戏质量的追求 。
叙事驱动 波兰人信手拈来
CDPR很擅长讲故事 , 基于《赛博朋克》桌游和系列资料书 , 将世界时间线拓展至2077年 , 并丰满了游戏世界的每个细节 。
强尼·银手是原著以及本作中的核心角色 , 不仅代表着普通市民的对权威的反叛精神 , 还与幕后反派有着强烈仇怨 。 CDPR以巧妙的方式 , 将银手与游戏主角V联系在一起 , 并让银手以恰当的出场方式引导主角战斗 , 驱动着游戏剧情的发展 。


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