呼吸机|CD PROJEKT RED:伟光正英雄和最后的乌托邦
I'm a derelict dweller
I'm a potential killer
I'm a street-fighting dancer
I'm a revolutionary romancer
---- Urban Guerrilla, Hawkwind,1973
本文插图
Part 1
意大利哲学家Benedetto Croce有句被庸才们引用过度的话说:一切历史都是当代史 。 我记得在十多年前盗版盘盒上第一次见到CDPROJEKT RED的名字 , 也目睹着波兰游戏公司CDPROJEKT RED一路封神 。 它们曾经并不神圣 , 但当代如潮的追捧给了这个公司的历史经历越来越多的美化 。
我还清晰记着2015年 。 同年我玩过最多的一款游戏是真人快打11 , 其次是刚刚PC化的GTAV 。 然后是Age of Decadence和Undertale 。 而被封为名作的 , CDPROJEKT RED的巫师3在15和16年两次尝试中都没有通关 。 我在18年终于将之结束 , 但在今年等待赛博朋克2077时试着将之二周目 , 却失败了 。 我记得15年问到许多朋友对MGSV和巫师3更热爱哪个 , 结论都是前者 。 而评论圈对巫师的战斗系统 , 技能树 , 视角和操作感等 , 也都有过非议 。 这些非议早随着时间逝去 。
一度 , 许多广受关注的大作的定位和评价让我纠结 。 我心底喜欢被黑的质量效应3 , 对生化奇兵3却无感 , 美国末日1的结局也让我有说不出的困惑 。 和他们短暂的纠结后 , 我都逐渐承认它们的价值——它们的价值多在于边缘和怪异 , 可发人深思 。 巫师3的价值和对个人的启发何在?5年后 , 我仍难以下定论 。
毕竟 , 巫师3是人类历史上销量最高的游戏之一 。 这一部游戏打破了法国育碧三十年的积累 , 成就了欧洲最大的游戏公司(没有之一) 。 它是一部让所有人赞不绝口的游戏 , Steam上用户评价满分 , 通关率又只有20% 。 它的制作水平远超同代所有游戏 , 至今也甩掉地平线等模仿者一头 , 但如果从接受者角度苛求 , 它又充满各种问题:放掉主角只有不到10个数值这种较挑剔的RPG玩家们看不下去的硬伤 , 个人前几次体验中 , 中期的Novigard剧情格外劝退 , 这段猎巫、地下犯罪和种族主义等话题描述得较枯燥 。 强制练级的设定也很痛苦 , 等级不到 , 打怪困难 。
可我去年和好友旅游时 , 见到山丘和湖景 , 也有意无意聊到它像巫师里的场景 。 我们都通关过这个游戏 。 它是个好游戏 , 但我感觉其它附加价值 。
巫师3为何神坛之上?问过无数朋友 , 回答却很笼统:它是良心真香剧情有心诚意满满画面好体验好波兰蠢驴伟大神作——不喜欢回家玩仙剑去 。
同时 , 我听说过大家评价FF7重置部分场景说“这简直是MK11的结局” , 把新游戏反派和Far Cry 3的Vaas对比 , 上古卷轴的装备特性UI被印在帽衫上等 。 但巫师 , 除了知道它伟大 , 我感觉不到同等的文化影响力 , 好像大家不知道巫师到底讲了什么 。 我路上有听Youtube分析的习惯 , 荒野大镖客2点击率最高的剧情分析录像接近两百万点击 , 而巫师里 , 就算两个女伴选谁哪个结局好这种情感话题分析 , 点击不过也二三十万 。 它的剧情、玩法讨论氛围明显弱许多 。 巫师伟大 , 但细谈它好在何处反像是禁忌 。
这一度让我百思不得其解 。
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Part 2
赛博朋克2077把CD PROJEKT RED的“密教”发展到了极致——它是一款没上市的神作 。
它是CD PROJEKT RED在一个月后上市的一款游戏 , 制作周期足足八年以上 , 跳票数次 , 广告宣传更是铺天盖地 。 长达几年中 , 在报道和叙事里 , 它就是人类娱乐的未来 。 它的画面展示永远离不开PS5或nvidia的30系列显卡(哪怕它们当年还没亮相) 。 在赛博朋克2077的世界里无限自由 , 你将无所不能 。 游戏本身的设定也是50年后的未来世界 , 它寄托着人们对未来世界一切幻想 。 巫师宛如旧约先知(Ciri在巫师3的剧情中预言过赛博朋克世界) , 赛博朋克2077则是圣子降世 。
未来 , 美好 , 伟大 , 无人不知 。 赛博朋克2077在前五年中是单机游戏圈祈祷时的咒语 。
但我问过不止一位每日期盼赛博朋克的朋友:你是否通关过CD PROJEKT RED的上一作巫师3 。 答案竟大多是没有 。
CD PROJEKT RED只出过一部真正意义上大作却站在鄙视链顶端的同时 , 赛博朋克2077虽然宣传了长达8年 , 玩家对之具体内容却所知甚少 。 网上有短暂的枪支和车辆的介绍 , 所创建人物三种起源也有一定知名度(这种设计并非原创 。 美国游戏龙世纪1和日本游戏Wild Arms都有类似设计) 。 对于游戏性 , 赛博朋克2077则很少提 。 它至今放出的游戏视频只是支离破碎的片段 , 并不停表示“这一片段是未成品 , 不代表上市后游戏质量 。 ”演员Keanu Reeves则是宣传的核心 , 他是无处不在的 , 对人类历史上最大游戏之一的代言 。
它看上去奇怪 , 为什么人们会崇拜这么一个还未上市的游戏 , 又对其内容闭口不谈 。 但“回避游戏本身”的论调 , 反而奠定了赛博朋克2077被视为神作的可能性 。
模拟人生、莎木、魔兽世界、WiiSports、第二人生、我的世界、GTA、旷野之息、动物森友会……每个时代 , 都存在一个游戏寄托玩家们的乌托邦理想 。 它们多带着浅浅的前卫感或卡通气息 , 玩家里面能拥有一个全新的世界 , 鲜活的世界 , 能沉浸在其中不能自拔 , 能用一种虚拟现实来对抗现实中的种种不圆满 。 这种虚拟现实 , 往往是“大道无形”的 。 寄托着每个人不同的理想 , 它当然不能显露出形体来 。 这和前文说到大家都吹巫师3却很少具体说出哪点好保持一致 。
从某个角度上看 , CD PROJEKT RED显得像一个婴孩 。 婴孩都没有定型 。 对他们来说 , 未来有无数可能 , 潜力无穷 。 当你的卖点是可能性时 , 大家也会对婴孩们宽容 。 但婴孩毕竟要经历残酷的世界 。 神作们或如泰坦失败后的暴雪及大刀后卡马克一落千丈 , 或如陈星汉、Ken Levine深居简出 。 但最实惠的做法是走育碧的路线 。 育碧在经历孤岛危机3和刺客信条2-4的辉煌后 , 看门狗1让这一公司一夜下神坛 , 它随后当机立断卖身 , 虽然圈内名声不好 , 但也作为为数不多 , 游戏能稳定推出续作的公司之一 。 和当年神坛上的COD4一样 , 无数实例证明 , 立刻卖身才是最好下神坛的方式 。
无数证据也告诉我 , 由波兰盗版碟商人们创建的CD PROJEKT RED其实是个滑头公司 。 几次财报中 , 它绝大部分收入来自昆特牌手游的内购 。 实则它也和R星一样 。 R星在GTAV中捆绑GTA Online盈利 , 荒野大镖客Online在直播和Steam上影响力没有达到GTA Online后 , R星的做法很直接——PS5时代 , 请大家继续吃冷饭 , 玩接近十年前的GTAOnline , 为此提供了GTAV的新平台移植 。 CDPROJEKT RED也是靠名声变现 , 只是藏得更深 。
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【呼吸机|CD PROJEKT RED:伟光正英雄和最后的乌托邦】
Part 3
这个现象 , 还有另一种解释 。
西方故事中有一种人物形象被称作paragon 。 翻成中文 , 是绝对的正义标兵 , 假大空高大全伟光正英雄 , 类似超人和美国队长 。 美国人很会做文化输出 , paragon永远是美国人 。 奇幻题材的Paragon们则多是白人欧洲骑士 , 攻击防御回血三者全能 。
对CD PROJEKT RED一种解读是:充满不理想的单机游戏圈 , 需要一个Paragon 。 西欧和美国的游戏先是DLC , 再是内购 , 至今又有了游戏即服务 , 望着童年英雄一个个被商业化榨取 , 人们需要一种治愈和神话 。 这个时候 , 一个商业上的完人 , 没有单机游戏全程联网 , 没有皮肤内购 , 没有乱七八糟防拷系统 , 没有(至少没露出来)多人模式 , 老老实实给够游戏内容的公司 , 则异常治愈 。
在维基页“最伟大的电子游戏”中 , 2017年前几乎每一年都有游戏被封为史上最佳 , 而17年后 , 是两个空白年 , 不再有史上最佳 。 荒野大镖客2也罢 , 死亡搁浅也罢 , 它们将饱经争议 。 流行的吃鸡和农药虽然赚钱 , 但没有魔兽、暗黑的伟大 。 至少多年中 , 世界上可能不再会有神作 。 赛博朋克2077很有可能是单机产业某个时代的终结 。
写到这里 , 我有点不希望赛博朋克2077下神坛 。 这是对已经走入中年期的AAA游戏圈来说 , 是最后一个童话 。
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