游戏葡萄|全球第一款UE4回合手游背后,是一支死磕品类十几年的团队( 四 )


能够做出效果更好的海底 , 也不应该只当成一个场景 , 而是借此把坐骑拆分成了天空、陆地和海洋三系 , 并且设置了需要海里骑乘坐骑 , 分成上下层的战斗 。
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在海底 , 角色移动的方式会变成游泳
像这样的额外投入 , 贯穿整个研发历程 。 再加上一些玩法系统不时也会有推翻重来的情况 , 有时候内部隔一段时间就会大量内容需要返工 。
“没什么好的办法 , 只能是一遍遍地磨 。 磨到满意为止 。 ”孙义翔说 。
【初见成效】
“我们团队成员都是十几年、二十几年的回合制玩家 , 如果是自己不满意的产品 , 绝对不会拿出来给玩家 。 ”
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游戏实际画面展示
今年CJ上 , 孙义翔接受群访时也向外界表达过态度 , 这听起来可能会有一点公关辞令 , 但结合团队的数次推翻重建来看 , 他显然没有在这件事上说空话 。 团队坚持了下来 , 明确了颠覆与保守之间的界限 , 摸清了UE做回合制的流程 。
孙义翔表示 , 除了坚持做回合品类的热情 , 用实际产品回馈一直陪伴他们的回合制玩家 , 也是团队一直以来的一大动力 。
历经多次打破重建、内部调整 , 也经历了两次玩家测试之后 , 团队“逆流而上”的选择得到了积极的反馈 。 产品正朝着乐观的方向发展 。
TapTap的留言当中 , 能看到不止一个玩家称赞项目组“有勇气” , “在2020年敢做一款回合制手游” 。
的确 , 浏览应用商店的榜单 , 下载榜、畅销榜都还是几年前的那些老面孔 , 提起回合制 , 大家最先想到的也是这些熟悉的图标、游戏名 。
而这样的背景下 , 《梦想新大陆》的团队提出了一些不太一样的理念 , 选择了一个看上去与市场潮流相反的方向立项研发 , 表示要用UE4做一款不一样的产品 , 还要从零开始自建IP 。 不得不说 , 这都是很大胆的决定 。
就像我在前面提到的那样 , 这其中每一个决定 , 都给项目添加了额外的难度系数 , 也增加了一层风险 。 如今经过多次推翻、改版的游戏终于开测了 。 此次测试参与的玩家规模上万 , TapTap评分9.1分 。 从现阶段的表现来看 , 《梦想新大陆》团队“逆流而上”的选择得到了玩家的认可 。
【游戏葡萄|全球第一款UE4回合手游背后,是一支死磕品类十几年的团队】对于回合制手游 , 这个许久没有明显变化的品类来说 , 这是一个让人乐观的开端 。 有人不满足于现状 , 想要去做颠覆性的尝试 , 对品类发展来说显然是正向的推动 。 带着这种目标产出的游戏 , 也有机会成为带领品类升级的先行者 。


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