|解谜游戏常见元素( 二 )


特定状态 specific states
要求玩家寻找特定状态 , 达到特定状态后才能继续 。
【举例 1】纪念碑谷中 , 需要找到正确的视角后 , 在图上点击才能走到该区域 。
【举例 2】特定时机
比如 , 摄像头扭过去了 , 保安巡逻离开了 , 才能进行下一步 。
在著名的 TLJ 系列第 2 部:《梦陨:最长的旅程》中 , Zoe 需要潜入 WATI Corp 总部 , 潜入之后 , 发现环形的走廊里有几个机器人在巡逻 , 但是 Zoe 可以通过躲在通风口的墙后面来暂时躲避机器人 。
隐藏物品 hidden objects
这就不用说了 , Hidden Object Game 才是真正的王者!哪天闲了给大伙儿整一篇 Hidden Object Game 的综述 , 保准让您乐开花 。
重复 repetition
恰当次数的重复可以给人带来整齐的美感 , 但是太多了就会使人厌烦 。
【闲聊】谜题形式与审美疲劳
纪念碑谷还好 , 有漂亮的美术、精巧的设计、动人的剧情 , 可以缓解其谜题设计的重复性 。 但是玩太多了 , 也会感觉到操作的机械性 。
让你连着做 10 个数独 , 一般人是很难受得了的 。
Lara Croft GO 也存在这种问题 , 只要是关卡式设计的 , 拥有统一操作界面的游戏 , 都存在这个问题 。
Lara Croft GO 不能像纪念碑谷一样有激进的美术 , 所以它的解决办法主要是引入新的游戏机制 。 但是 , 这样又会增加玩家的学习成本 。
机械迷城那个工作室新出的作品 , 就被一些人批评 , 解谜 机制越来越多 , 虽然谜题设计精巧 , 但是玩起来却不快乐 , 像是在做题 。 熟悉心流理论的朋友 , 应该很容易理解这种现象 。 (我记得 indienova 上有这个测评文章来着)
交换 swap
交换 , 以不合理的方式更换掉了游戏中的部分内容 , 从而使得游戏可以继续进行下去 。 作为一种游戏机制 , 我其实认为这种做法有点流氓 , 因为作者这样做 , 是把“破坏规则”作为了规则的一部分 , 这样有点削弱自己的感觉 。 我个人反对此类元素的使用 。
【举例 1】纪念碑谷
纪念碑谷中的转盘 , 有些是可以旋转视角的 , 有些是可以旋转平台的 。 但是有些场景中 , 旋转视角的同时 , 平台也跟着动了 , 我认为这样的处理并不好 。
【举例 2】Conjure Up
用魔法召唤来解释一些物品的出现 , 掩盖其剧情的重大缺陷 。 在 Hidden Object Game 中很常见!
数学/逻辑谜题 math/logic puzzle
请玩家解开一个数学或逻辑谜题 , 然后才能继续 。
事实上 , 数学和逻辑谜题的数量 , 比解谜游戏 多多了 , 研究也更多 , 现成的素材也多 。
我随便在国外某电子书平台上搜索 Puzzle Game 的结果 , 都是数学谜题 。
例如:计数问题、几何问题、概率论、博弈论、数论、密码学、谓词逻辑 。
【举例】餐厅小镇历险记/弗洛大街
Ms.Big 要求她的婚礼上 , 小蛋糕的摆盘需要满足一系列苛刻的规则 , 这难倒了在蛋糕店工作的女童子军们 , 但是 Flo 利用自己的聪明才智 , 解决了这些棘手的摆盘问题 。 【天哪 , 这段话听起来就有一股浓厚的翻译腔味道 , 这真是太糟糕了 。 】
这些问题大概是这样的:

  1. 含巧克力的蛋糕不能出现在同一行
  2. tart 不能出现在同一列
  3. 正中间的蛋糕需要带有草莓
  4. .......
她的花束也需要特别的安排 , 大概也是什么 , 郁金香不能放一行 , 牡丹放一列 , 黄色的花放边上 , 黄色不能挨着蓝色 , 什么的 。
关键是!它的这个设计要求你配 6 个或者 8 个 , 犯了【重复】过多的错误 , 此类游戏应该是其一个缓解疲劳的作用 , 过多重复绝对是影响游戏体验的 。 而且谜题设计过难 , 玩不过还不能继续 , 玩家干着急没办法 , 最后打开 google 搜 walkthrough 。


推荐阅读