|解谜游戏常见元素


|解谜游戏常见元素
本文插图
本文介绍解谜游戏 的一些常见元素 。 这些元素是我自己总结的 , 基本没有参考资料(如果有 , 那也是我之前看过的一些资料改变了我的思考方式) , 所以请您谨慎参考 。
作为解谜游戏 的设计者 , 这些元素或许可以在陷入困境时提供灵感 。
写作本文时 , 我正在重玩纪念碑谷 , 所以举例会大量使用纪念碑谷 , 这并不代表这些元素在其他游戏(比如一些“解谜 味道”比纪念碑谷“淡”的游戏)中就不常见了 。 下面就开始吧!
编辑注:根据常用术语习惯 , 我们将原文中的“解密”替换成了“解谜” , 望周知 。 另外此会员投稿仅供参考 , 也欢迎留言讨论 。
收集 collection
要求玩家对某一种元素进行收集
【|解谜游戏常见元素】【举例 1】纪念碑谷 1 , 第 8 章 , 箱子
玩家需要将 4 个灯都点亮 , 才能开启盒子
【举例 2】Lara Croft GO
整个游戏中 , 场景里会隐藏许古物的碎片 , 玩家在游玩时可以留心收集 , 但是这个收集对于游戏本身没有任何影响 。
【举例 3】梦之旅
梦之旅中 , 需要收集一种碎片拼成【梦之瑰宝】 , 缺少瑰宝 , 在需要的时候你没有就会很尴尬 , 比如黑夜降临 , 你却没有【光明瑰宝】 , 游戏就会无法进行 。 所以 , 游戏强制玩家必须收集全部的瑰宝 。
精准 precision
要求玩家对某一个指标进行掌控【通常是数值上的掌控】
【举例】纪念碑谷
旋转类机关、拖动类机关
目的地 destination
要求玩家到某一个地方
【举例 1】纪念碑谷、Lara Croft GO
每一关的目的都是要到终点
【举例 2】PRG 游戏的常见任务 , 到某地 , 触发剧情
顺序 order
必须按照一定的顺序操作 , 才能完成任务 , 俗称【设计顺序】
这个概念很简单 , 但是描述起来很抽象 , 我很难去描述例子给各位亲爱的读者 , 所以我只提供例子 , 而减少描述 , 请原谅我这样的处理
【举例 1】纪念碑谷
许多谜题都需要设计顺序 , 当然这和【特定状态】的寻找有关
【举例 2】经典小游戏系列:causality
4399 上搜索:设计顺序(直接跳转搜索结果)
游戏玩法就是 , 一群小黑人在各干各的事 , 你需要按照一定的顺序去触发一些事件 , 才能让场景中的人全都死于非命 。
【举例 3】经典 Point-and-Click Game 都会有这个元素!
【餐厅小镇历险记/弗洛大街】Avenue Flo , 玩家扮演主角 Flo , 去和镇上的人互动 , 帮他们解决问题 , 玩法就是:通过大街上捡道具、完成一些迷你小游戏 , 获取道具 , 道具帮助 A , A 提供新道具 , 新道具帮助 B , B 再提供新道具 , 最后帮了所有人 。 获取道具的过程 , 就是寻找顺序的过程 。 因为玩的时候 , 你是从最初始的目的出发 , 顺藤摸瓜找到第一个可以直接解决问题的人 , 再一路帮回去 。 也就是说 , 寻找过程是反向传播的 , 帮助是正向传播的 。
本游戏有 1、2 两部 , 剧情合理 , 配音精良 , 绿色健康 , 休闲解压 , 十分推荐 。
分割 divide
将目标进行分割 , 玩家需要完成多个子目标后才能完成主目标
【举例 1】收集可以一种分割 , 例如上面【收集-举例 1】
收集也可以不是分割 , 纯粹是为了为玩家提供收集的体验 , 也是可以的 , 请看【举例 2、3】 。
当然 , 为了让你理解收集与分割的不同 , 我会再举一些分割但不是收集的例子 。
【举例 2】物品清单
在 RPG 游戏中非常常见 , 在 Point-and-Click 游戏中也非常常见 。 NPC 要求你提供一系列物品 , 每一样的获取都要单独进行 。


推荐阅读