我的世界|游戏简介《我的世界》为何它最畅销?
【我的世界|游戏简介《我的世界》为何它最畅销?】
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有时候 , 最简单的想法是最强大的 。具备1400万份销售 , Minecraft成为世界第三畅销的PC游戏 。说实话 , 他是一个人制成的 。我的世界是众人焦点 , 容易改变世界的机制 , 开始 , 你要用手打出树 , 来获得木材 。那么 , 我的世界概念从何冒出 , 为什么他如此受欢迎?
其中最引人注目的特点 , 是他的画面 , 赤裸裸的像素 。
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贴图和简单的颜色对比 , 游戏的写实 , 降低饱和度的色调和电影的过场动画 。这是一个回到昔日的游戏 , 当硬性技术受限制 , 意味着每个位元平面 , 每一个像素都认真考虑了 。他深思熟虑的分格 , 可以追溯到古旧的年代 , 这并非巧合 , 大多数开发商推崇这种风格 , 由20世纪八十年代和90年代初期出现 , 其中一个这种复古分格的先驱 , 和这类独立的游戏 , 是2004年的洞窟物语 , 这是日本开发者 , 天谷大辅 , 对小时候游戏的致敬 。红白机的八位元游戏 , 像恶魔城和银河战士 , 这些游戏能以极少资源 , 唤起强烈情感 。把像素化画质包在数KB的容量中 。
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洞窟物语为独立游戏铺平了道路 , 他拥有这种像素化的风格 。到了这地步 , 已经成为一个标志 。不仅可见的像素可令人回味过去的时代 , 低分辨率的图形也是耗费更少的资源 , 更容易让独立艺术家制作 。随着更小的精灵 , 玩家能脑补上跟多的细节 , 单个像素是眼 , 嘴或鼻 , 避免了更好画质的需要 。我的世界的作者Notch受像素极简主义的影响下 , 在2008年他在Java程序设计竞赛制作了left 4K Dead 。
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受Valve的left 4k Dead的启发 , 这是一个在僵尸中生存的简单2D地图 。虽然只是一个消遣的小游戏 , 但该它背后的技术包含一些壮举 , 把游戏装进4千字节里 , 要求精简编程 , 它源自Demoscene,压缩编码至不可能的空间 , 是程序爱好者的荣誉徽章 。以4k 介绍和Cracktros展示技术 , 把图像 , 音效压制极少的空间 , 在今天的容量过剩的日子 。
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像Farbrausch的KKrieger这类应用令人惊讶 , 一个完整的第一人称射击游戏只用了96KB , 狭小的空间有利于一个简单的设计 , 与这种消减的回方式来生存 。为我的世界奠定了基础 。
矿业是远离我们一个新的技工 , 事实上 , 他一直存在至今的黄金街机游戏时代 , 这是挖掘和探索的组合 , 在Motherload启发开发 , 一个游戏 , 被证明尤为重要 , 以我的世界的构造 , 在infiniminer开发的名字 , 游戏以团队为基础的多人挖掘 , 从基于多维数据集的地形 。
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相对于我的世界 , 他直接启发 , 缺口创建自己的基于多维数据集的游戏 , 其主要特征之一 , 随机生成世界 。随机世界是一个非常有吸引力的收事情 , 以游戏程序员 , 他们不仅减轻水平设计的负载 , 但他们也存在惊喜和意外的创造者挑战 。我的世界有一个社会之流的一张王牌 , 多人生存的社会方面 , 也许让我的世界如此令人难以置信 。
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