电玩游戏|为什么传统日式RPG游戏中,设计师都不喜欢给主角安排台词呢?

不知道大家有没有在游戏中发现这么一个有意思的想象 , 就是在不少的传统日式RPG游戏当中 , 玩家所扮演的主角几乎是没有台词的 , 除了几个拟声词“嗯、啊、哦”等 , 就几乎没有在表现过一些比较具体的内容了 。可能就有玩家疑惑了 , 是设计师偷懒才不给游戏主角安排台词的么?今天大麦就来和大家说说这背后的有趣故事 。技术的限制
其实最初的日式RPG游戏连台词都是非常稀有的 , 当时受制于硬件的限制 , 除去图像、脚本、音乐、等内容留给文本的容量就不多了 。不论是PC平台还是主机平台 , 存储空间成为了限制设计师们发挥创意的重要限制之一 , 1989年第一台苹果电脑Macintosh Portable只能自带40MB的硬盘 。
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而当年任天堂在1983年发布的第一台红白机 , 他采用的是卡带储存的方式 , 他一盘卡带的存储容量是24kb-256kb不等 , 后期由科乐美推出的超级RPG大作《拉格朗日点》也仅仅只有512kb的容量 。
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后来虽然说SFC的容量可以提升到48MB以上 , 但是在1991年那时候的内存价格来看 , 这种容量的卡带的制作成本已经高达100美元 。而PC的硬盘呢由于80年代IBM公司推出MR技术令磁头灵敏度大大提升 , 所以1991年的时候IBM应用该技术成功推出了首款3.5英寸的1GB硬盘 , 这令PC端的RPG游戏有了非常巨大的进步 。
比如当年在1988年推出的一款非常经典的美式RPG游戏《废土1》 , 其容量就已经达到了77MB之多 。
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【电玩游戏|为什么传统日式RPG游戏中,设计师都不喜欢给主角安排台词呢?】后来索尼的PS1采用的光盘存储介质以后 , 游戏的容量有了非常巨大的提升 , 因此动画、3D建模、高清音效 , 全都被应用到了游戏当中 , 其中最典型的代表就是《最终幻想》 。我们会发现 , 《最终幻想》里面主角的小嘴就叭叭的 , 所以有一段时间大家会逐渐发现似乎日式RPG的文字内容越来越多 , 甚至达到了冗长的程度 。
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不过呢 , 现如今虽然容量已经不再是限制游戏的条件了 , 但是还有不少日式RPG游戏中 , 主角仍旧是一句台词都没有 , 就比如2017年推出的殿堂级游戏《塞尔达:荒野之息》 , 还有日本的国民游戏《勇者斗恶龙》等等 , 主角都是一句话不说 。那这又涉及到游戏剧本设计差别了 。替换式与角色扮演式
在游戏创作的过程中呢 , 对于游戏主角个性的设定在日本游戏设计界有着这样一条准则 。就是尽可能地模糊主角的个性 , 如果可以甚至还会适当地让主角看起来像个大众脸 。这么做的目的是要减少玩家们一种先入为主的观念 , 从而让玩家拥有更强的代入感 。
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比如那些galgame游戏 , 玩家甚至连主角的脸都见不到 , 因为玩家本身就是游戏里的主角 。而为了进一步强化代入感 , 同时还必须减少主角的台词 , 毕竟这时候玩家就等同于游戏里的主角 , 一款游戏将会面对无数性格迥异的玩家 , 因此最好的方式就是让主角干脆一句话都不说 , 让玩家们将自己带入到游戏当中 , 去思考如果是自己面对这种情况的话将要如何反应 。


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