|玄不改非,氪不改命:从概论和虚拟货币切入,剖析抽奖机制( 二 )
假设真有欧皇一发入魂 , 或者说虽然没有抽中极品道具 , 但也拿到了其他不错的奖励 , 那么玩家可以说是赚了吗?
未必!你投入的金钱 , 正在被不断的贬值
还是举个生活中的例子:一家商店搞了个抽奖活动 , 顾客需要花五元钱买抽奖资格 , 奖品是台大彩电 。这个活动没有什么问题 , 因为人们都会觉得 , 万一中奖了就是血赚 , 即使没中 , 5块钱嘛 , 也没关系 。
但如果商店换一种方式 , 它给出的奖品不是彩电 , 而是自己设计的一个很像彩电的东西 , 这时顾客心里就会犯嘀咕 , 因为即便中奖了 , 也不好评估其价值如何 。
网游也是同样的道理 , 虚拟货币或道具的价格变动很大 , 就像最近的比特币价格就在暴跌 。网游中的道具既不像贵金属那样本身具有价值 , 也不像纸质货币那样国家机构保证 , 唯一能对道具价值做评估的只有厂家 , 但伴随着游戏的不断更迭 , 也许当下的版本之子 , 没过多久就沦为了下水道 。那些曾花了大价钱去抽奖的玩家 , 如果没有及早出手获取更大的利润 , 就只能是爽一时 , 然后自认倒霉了 。不同网游的版本周期不一样 , 所以抽奖所获得的道具的价值将会更难延续下去 。
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除此之外 , 厂家还会用一种更加巧妙的方法 , 来淡化玩家在抽奖中投入金钱的影响——货币流向 。
不可能每个玩家都是欧皇 , 大部分人都只会抽到其他道具 。但需要注意的是 , 这些道具在绝大多数情况下 , 都是可以通过在游戏里花时间 , 花精力来获得的 。可以说 , 抽奖在更多层面上 , 就是将玩家获取道具的路径变得更复杂 , 本质上和“花钱买时间”没什么区别 , 那么我们可以衡量一下 , 去买专门简化日常 , 周常任务的减负令划算 , 还是氪金去抽奖划算 。而且玩家在选择抽奖时 , 只抽一次的概率不大吧 , 当玩家充值的金额到达一个数目时 , 这个时候厂商就会优质 , 但不是极品道具的获取几率不断提升 , 不断刺激大众的心理 , 导致不少人越抽越上头 。但实际上呢 , 这些道具都是可以通过其他非氪金手段来获取的 。换而言之 , 在抽奖中砸进去的是真金白银 , 但获取到的东西可能会无比的鸡肋 , 玩家的钱 , 就这么被贬值处理了 。设立保底 , 玩家真的赚了吗?
现在的各种游戏 , 基本上都有了保底 , 十连抽就能获取到多少万金条 , 或者十连抽保证一个SSR , 让人感觉心理稍稍有些踏实 。
但实际上 , 这个看上去是为了保证玩家利益的措施 , 也谈不上有多良心 。因为聪明的厂家同样动了手脚:既然是十连抽获得极品道具 , 那我为什么不直接将前9次的概率调整为0 , 最后一次百分之百获取呢?从玩家的角度来看 , 就相当于花了之前十倍的价钱去抽一个必得的奖励 。所以我们会发现 , 在提升等级或战力 , 以及合成各种强力道具时 , 经常提示我们缺少一个关键道具 , 而这个关键道具的获取途径只能去抽奖 。
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所以说现在的保底 , 其实用一个高于原价十倍的价钱 。去直接购买一个本应该放在奖池中的东西 。但许多玩家感觉不到 , 但从一开始 , 咱们就已经落入了商家打造好的抽奖陷阱里 。虽然不是所有的网游都这么搞 , 但真正良心的保底 , 着实不多 。
可以说 , 在网游的抽奖系统里 , 从一开始玩家就处于一个相当被动的局面:我们不知道概率是否经过缜密的运算 , 我们不知道所谓的“极品道具”究竟价值几何 , 我们不知道奖池中的其他奖励值不值得投入 , 我们更不知道保底究竟是不是另一种性质恶劣的消费诱导 。
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