冰汽时代|《冰汽时代》:重点聊聊《帝国边界》的褒贬不一( 二 )

冰汽时代|《冰汽时代》:重点聊聊《帝国边界》的褒贬不一
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而更可气的是 , 如果玩家不加以干涉 , 这群末世求生的居民宁可忍饥挨冻也要坚持八小时工作制 , 不知多少次把涉险过关硬生生拖成了崩溃的开始 。这时候 , 游戏本身提供的法令就了古神低语般的吸引力:想要增加工作时间?一纸《紧急班次》就能强迫工人加班到24小时;感觉人手不够?签署《童工法案》就能把儿童送上危险的工作岗位;食物储备接近短缺?就签署《食物添加剂法案》好了 , 在面包里掺一点儿锯末又死不了人……
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当然 , 这一系列“馈赠”的代价便是工人身体状况恶化 , 对玩家也会愈发不满 , 好在游戏中期制作组又会向您推荐另外一套法案 , 让您可以通过建造哨塔 , 建立暴力机构 , 宣誓效忠甚至动用武力等一系列改进永久地增加平民们的忠诚 。不过在熬过了最开始的艰难时光后 , 玩家往往在游戏中后期就能实现高效的自动化生产 , 大家吃得饱 , 住的暖 , 也能安然度过游戏最后零下150度的暴风雪 , 自然也不会有什么怨言 , 这一片欣欣向荣同样足以抚慰玩家可能有些不安的良心 。
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然而 , 顺利通关的玩家等来的不是哪怕象征性的嘉奖 , 而是来自制作组的当头棒喝:“我们熬过来了……但这一切真的值得吗?”这句“”莫名其妙的灵魂拷问自然遭到了玩家们 , 尤其是国人玩家的疯狂吐槽 , 毕竟在我们的认知里救人才是重中之重 , 为此采用些非常手段也情有可原;但考虑到游戏教程一直在极力的“推荐”各种无良法案 , 我倒是感觉11bit studios只是在用这游戏模拟变了形的米尔格莱姆试验 , 只有当玩家抵抗诱惑 , 坚守底线才能得到获得他们由衷的赞美;而一旦不小心越界 , 那么至少在制作组看来 , 玩家便已经从临危受命的领袖 , 变成了麻木不仁的暴君 。
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理论上 , 作为总督的玩家应该能在最后的灵魂拷问中幡然醒悟 , 开始反思自己从何时开始视人命为草芥 , 但在实际游戏中 , 玩家更像是无所不知的神 , 他们清楚灾难即将降临 , 也明白只要付出些许代价 , 自己一定可以把新伦敦建设成冰原废土上最闪耀的明珠 , 让大家可以安然度过前所未有的大灾难;而相对的 , 起码在最直观的表现上 , 游戏完全没能体现那些极端法令灭绝人性之处 , 于是此消彼长之下 , 良心的天平向着生存严重倾斜 , 这一切自然便是值得的……
所以说到底 , 还是11bit studios在游戏机制设计上出现了些小问题 , 允许充分利用游戏机制玩家轻松成为《理想国》中 , 甚至是让尼采本人羡慕不已的完美哲人王 , 他们创造的乌托邦物阜民丰且充满希望 , 完全没什么反思的必要 。
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针对这种情况 , 11bit studios在《帝国边界》做出了不少改进 , 因此这一次作为11号哨所所长的玩家将体验到中层领导特有的“憋屈”:上有来自新伦敦的指示 , 需要举全所之力完成他们日渐苛刻的要求;下有来自平民的请愿 , 需要在没有能量塔的前提下 , 用捉襟见肘的资源让他们过得更舒服 。更可怕的是 , 11号哨所周围资源匮乏 , 完全无法自给自足 , 居民不得不靠与新伦敦完全不公平的交易才能勉强度日 , 而此时签署法令的权利还被新伦敦的官僚们牢牢掌握 , 玩家能做的就只有死盯着慢慢增长的资源 , 并祈求一切平稳发展 。


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