篝火营地|在《灵魂摆渡人》中品位一段灵魂之旅,动作与经营( 二 )
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幻痛
上船的灵魂都性情各异 , 有着不同的故事 , 喜欢的房屋与食物 , 虽然他们最初看起来都差不多 , 但将他们带回船上之后 , 他们就会展现出真正的形态 , 变成某种动物的拟人 。 无论是令人爱恨交织的青蛙人阿图尔还是华贵迷人的公鹿葛文 , 都会为你迅速发展的「移动村庄」增光添彩 。
每位灵魂都有一段自己的小故事 , 既会展现他们生前的状态 , 也会告诉你如何完成任务 , 让他们心愿得偿 。 虽然有一些角色相较之下没那么可爱(说你呢 , Giovanni) , 但角色塑造都非常出色 。 给灵魂提供美味的食物和温暖的拥抱(每个角色的拥抱动画都超赞的) , 他们就会在旅途中协助你 , 帮你做些收集资源或是种植植物之类的事 。 避免剧透 , 我就不说名字了 , 我最喜欢的乘客之一会送你一些可爱的画作 。
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不过每个新灵魂上船时的头等大事 , 还是一间属于他们自己的房子 。 要完成这项要求 , 你不仅需要收集建设住所的资源 , 还得通过复杂的「往生世界版《俄罗斯方块》」操作来将新屋子和其他建筑堆叠在一起 。 最重要的是 , 建筑物大多不是规则的箱形 , 无论你升级多少次空间 , 总是有些奇怪的凸起和倾斜的屋顶 , 让你的甲板上充满乱糟糟的梯子和平台 。
这无疑会对准确操作造成干扰(《灵魂摆渡人》常有的问题了 , 一些简单的操作 , 譬如跟站在门前的灵魂互动 , 都可能会经常弄错) , 不过我很喜欢这种狂放的拼接风格 , 比整整齐齐的公寓有意思多了 。
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船只的布局也不仅是美学上的考量 。 每一位新乘客都会解锁一个相应的资源收集小游戏 。 例如 , 葛文会让你航行到荧光水母云里 , 在水母经过的时候捕捉它们 , 而阿图尔则会在雷雨中找到机会收集「瓶中闪电」 。 《灵魂摆渡人》没有真正意义上的战斗 , 但这些激动人心的遭遇填补了这个空缺 , 将你的水上城镇的屋檐墙壁都当做了平台动作的攀爬架 。
相遇与别离
即使不在船上蹦来跳去 , 平台动作系统也很有用 , 因为岛屿上到处都是装满了特殊物品的隐藏宝箱 , 像是稀有种子 , 食谱或简单粗暴的一笔巨款 。 玩法没有什么难度 , 但在森林和矿井中探秘还是很有趣的 , 还能和途中遇到的逗趣灵魂居民交谈(一些灵魂很有幽默感 , 还会托付给你一些简单的支线任务 , 例如去别的岛屿卖说唱专辑) 。
破冰船体之类的船只升级能够开放新的可探索海域;解锁二段跳或是滑翔等平台动作技能 , 则让你能抵达原先无法到达的陆地区域 , 让你有故地重游的理由 , 虽然有些出人意料 , 但这种典型的银河恶魔城设计倒也行得通 。
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重返旧地有时会有点烦人 , 尤其是当你开放的地图越来越大的时候 , 但《灵魂摆渡人》任务链的设计方式值得称赞 。 我花了二十多个小时才通关 , 尽管很少有明确的「主线」任务指引 , 我却始终能感觉到自己有一个清晰的目标 。 灵魂乘客在你的船只上来来去去 , 提供解锁新区域的资源 , 在新地图里又会遇到新的灵魂 , 由此解锁新能力 , 就这么往复循环 。 尽管到了最后 , 这种套路已经变得可以预测了 , 但你抵达的地点 , 遇见的角色依然多姿多彩 , 如果还有更多可以接收的灵魂 , 我会乐此不疲地继续玩下去 。
但从与他们相遇的一刻起 , 就已经注定了此后的离别 。 你给这些古灵精怪的角色们投喂 , 和他们拥抱 , 借由他们的帮助打理船只 , 建起那些可爱的客房……然后他们就要离开了 。 这是从最初就明白的工作 , 可当第一次有灵魂要求前往永恒之门 , 离开这个世界 , 我发现自己完全无法接受 。 我带着私心尽可能延后了这个期限 , 而当我终于选择了妥协 , 却惊讶地发现送他们离开这件事 , 本身令我深受感动 。
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