篝火营地|为什么手感粗糙、内容不足的《糖豆人:终极淘汰赛》让玩家真香了?
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DevolverDigital的新游戏《糖豆人:终极淘汰赛(FallGuys:UltimateKnockout)》是最近几天炙手可热的话题作品 , 不仅发售仅2天就登上Steam热销榜 , 收获超过15000个评价 , 而且国内直播平台的大小主播也纷纷加入战团 , 处处洋溢着混合了沙雕和与竞技元素的欢乐气氛 。
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简单来讲 , 《糖豆人:终极淘汰赛》是一款把各种「真人闯关」综艺节目做成游戏的产品 , 玩家需要控制外形像个卤蛋一样的糖豆人和最多59名其他玩家或竞争或组队闯过精心设计的随机关卡 , 每一个关卡只有闯过终点并且排名靠前的玩家才能进入下一轮 , 经历层层淘汰之后 , 最后一关大家各自为战争夺游戏最高荣誉「皇冠」 , 一旦成为最后的胜利者 , 在收获快感的同时 , 皇冠本身也是一件重要道具 , 能够到菜单界面兑换一些有意思的奖品 。
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篝火营地曾在2019年的科隆电玩展上受DevolverDigital邀请对这款游戏进行过试玩 , 当时的版本还没有加入正式版的道具氪金以及数量庞大的皮肤系统 , 能够玩到的部分只有3个关卡 , 面对这个手感粘滞、玩法奇葩、高对比度画面还特别刺眼的「小游戏」 , 我个人评价并不是很高 , 主要理由在于第一作为一款有着「战术生存」属性的竞技游戏 , 运气元素却扮演者十分重要的角色 , 甚至在某些关卡里技术和经验所能起到的作用十分有限 。 当然这对于大量被其画面吸引而来的轻度玩家来说是件好事 , 能够有效拉平高手与新手之间的操作差距 , 但过于削弱竞技性对游戏的长期粘性肯定是不利的 。
第二当时的几个关卡无论在玩法还是地图设计上都有比较雷同的倾向 , 毕竟操作按键总共只有方向控制、前扑、跳和拉人这几种 , 实际体验下来玩家能够做的事情除了躲机关和整人以外其实并不太多 , 而且BETA版本也没有玩家匹配机制 , 只能跟一群电脑制造的NPC对抗 , 游戏难度较低 。
【篝火营地|为什么手感粗糙、内容不足的《糖豆人:终极淘汰赛》让玩家真香了?】
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我当时主要担心的还是游戏的长期粘性问题 , 在多人胡闹竞技这个设定不变的前提下 , 关卡形态其实就像电视上的各种真人闯关栏目一样 , 变不出什么太多的花样 , 再结合简单至极的操作功能 , 如何让玩家保持新鲜感 , 并且提供持续的游戏动力是一大挑战 。 在随后的采访中主创向我们介绍了后续的一些内容规划 , 包括「赛季」功能、DLC皮肤等等 , 从正式版来看这些都一一变成了现实 。
游戏的关卡一共分为竞速、限定条件下生存、团队作战、皇冠争夺等几类 , 关卡总数并不太多 , 大约30张地图 , 而在竞赛的不同阶段只会在某几张特定地图之间随机轮换 , 所以就体验而言如果技术及运气不好玩不到第四、第五关这样的后期关卡 , 会感觉自己老是在几张熟悉的地图之间打转 。
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最常见的竞速类地图设计极尽爆笑、恶搞之能事 , 将很多在现实世界的闯关节目里无法实现的夸张机关都加入了进来 , 比如巨大无比的摆锤、像风车一样的大电扇、从高耸斜坡上滚下来的弹力球等等 , 结合糖果般的色彩搭配 , 给人一种置身儿童乐园的感觉 。
一个关卡往往由数个机关区域组合而成 , 玩家的目标就是比其他几十个竞争对手更快穿过这些阻碍抵达关底的终点 , 一般来讲一局的时长不会超过3、5分钟 。 目标名次会显示在画面右上角 , 随时告知玩家要跑到前多少名才能过关 , 以及前面已经有多少玩家抵达了终点 , 只要名额一满当前关卡立即结束 , 落后的十几名玩家作为被淘汰者无法进入下一关 , 这时可以选择继续观战 , 也可以直接退出进入结算界面 。
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