手游矩阵|讲性能空间,第九季微信公开课为小游戏都带来了哪些利好消息?,谈商业化( 二 )


手游矩阵|讲性能空间,第九季微信公开课为小游戏都带来了哪些利好消息?,谈商业化
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手游矩阵|讲性能空间,第九季微信公开课为小游戏都带来了哪些利好消息?,谈商业化
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同时小游戏团队还将对缓存进行扩容 , 从50M提升到了200M , 让开发者可以有更大的发挥空间 。 搭配性能的提升 , 小游戏团队还向开发者展示了小游戏性能的评估标准以及全新的性能测试工具 。 简单说来 , 就是在制作和表现上有了一个全新的能力提升 , 而这一提升使得原本许多无法在小游戏中实现的内容都有了展示的机会 , 这也使得小游戏在品类上会有重大的突破和改变 , 这些改变会影响到小游戏的大盘 , 使得用户、产品、商业模式都会出现巨大的变化 , 从而打破现有的天花板 , 让商业增速再次提升 。
李卿还谈到在2020年 , 小游戏商业化将继续围绕变现、调优、增长三个主题进行全面升级 。 变现方面 , 原生模板组件的展示方式将更加灵活 , 激励式广告的整体填充率可以达到99%;调优方面 , 微信广告将在原有分析工具基础上 , 将投放-变现-游戏数据全面打通 , 使得开发者可以更准确、快捷地进行价值评估以及游戏调优 , 从而获得更高的收入;增长方面 , 微信广告还将不断完善投放工具 , 持续打磨智能投放能力和一体化变现增长工具 , 助力流量主提效增收 。
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最后 , 李卿还提到了小游戏内购的最新数据 。 除了传统的付费玩家外 , 小游戏也拓展了较多首次为游戏付费的用户群体 , 女性付费用户的占比达到32% 。 同时小游戏对传统付费玩家的转化还远未达到天花板 , 各类型的中重度游戏都还有很大的潜在付费用户空间 。 值得注意的是 , 随着PC版小游戏的开放 , 带来了60%新增付费 。
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最后 , 在采访环节中 , 李卿还专门回答到了关于红包游戏的看法 , 他表示『其实在2018年底 , 2019年初的时候平台有一个关于红包使用规范的标准规则 , 我前天又翻了一下这个规则 , 这个规则是这么写的 , 第一个就是不允许使用官方仿冒的红包样式 , 比如说你把微信朋友之间转换的那个红包样式变成你游戏当中的设计这件事情 , 那是禁止的 , 因为它不是官方的 , 你把它变成了官方的 。 第二不允许欺诈用户 , 让用户不能提现 , 这是第二条规范 , 就是用户要能够提现 , 不应该说你再干一个什么事情永远都拿不到钱 , 用户要真金白银拿到钱 。 第三个就是在这个过程当中遵守相关其他支付的规定 , 这三个当中最核心的节点其实是第二条 , 就是不要欺骗用户 , 这是我们的理解 。 从通用能力角度来说 , 凡是属于企业型的微信支付和微信小游戏的单元 , 都可以以标准的方式申请到B2C的红包 , 在这个过程当中使用UID的情况下其实是可以让用户识别到我是游戏用户 , 我在游戏当中的行为可以获得红包的 , 这个机制的设计本身其实是通的 , 所以我们对这类型红包当下玩法的态度是鼓励大家创新的 , 但是保证我们刚才说的这几条规范是遵守的就可以了 , 这是当下 。
我们昨天有讨论一些点希望开放一些能力 , 假如它是OK的 , 可能我们会做更多的能力帮助大家往前走 , 现在我们是鼓励大家去尝试和创新的 。 』
也就是说 , 在合理合规的范围下 , 红包奖励是允许出现在小游戏当中 , 所以就这方面 , 还是安抚了很大一群开发者忐忑的心 。
【手游矩阵|讲性能空间,第九季微信公开课为小游戏都带来了哪些利好消息?,谈商业化】总体来说 , 就现在微信小游戏在商业的态度而言 , 我认为李卿演讲的最后那句『小游戏是一个大有作为的平台 , 希望优秀的创作者在这个平台上获得更大的价值 , 让我们一起去期待更多的精彩』是值得期待的 。


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