美国|当前对腾讯的禁令无需过度恐慌

从当前信息来看 , 美国“WeChat禁令”对腾讯的社交生态及收入的影响都非常小 。 当前股价表现反应了市场对未知的担忧 , 公司长期逻辑尚未受到影响 。
本刊特约作者  王学恒/文
8月7日 , 美国以WeChat 可能捕捉在美国的用户个人信息和专有信息为由 , 要求自命令发布的45天后 , 禁止任何人与腾讯及其公司进行任何与微信有关的交易 , 该消息可以视为美国国务卿蓬佩奥在8月5日宣布的美国“净网计划”的延伸 。
消息发布后 , 引起部分投资者的担忧 , 8月7日 , 腾讯控股(00700.HK)股价应声下跌5.04% 。
影响有多大?
从用户端来看 , 根据Statista数据 , 2019年9月 , WeChat在美国用户规模为148万人 , 仅占同期微信及WeChat合并用户数的0.13% 。 美国社交产品以Facebook Messenger、Snapchat和WhatsApp为主 , 头部效应较为显著 。 由此可以判断 , 即使美国完全封禁WeChat在美国地区的使用及交易 , 对腾讯社交生态的影响也极为有限 。
美国|当前对腾讯的禁令无需过度恐慌
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从收入端来推算 , 2019年 , 美国地区非游戏收入仅占腾讯总收入的0.4% , 即使WeChat退出美国市场 , 对生态体系及利润端影响极小 。 值得注意的是 , 本条禁令原文为“禁止与腾讯公司进行与微信有关的交易” , 而非禁止WeChat在美国的使用 。 这意味着 , 海外企业在微信上投放广告、个人用户使用WeChat进行支付等行为可能会被禁止 , 微信在海外的商业化将受到影响 , 美国此举 , 可能会倒逼WeChat主动退出美国市场 。 2019年 , 腾讯海外总收入为167亿元 , 估算海外游戏收入超过140亿元 , 即包含广告在内的海外非游戏收入约为27亿元 , 2019年腾讯总收入为3773亿元 , 假设海外非游戏收入中有60%来自于美国 , 则2019年美国非游戏收入仅占公司总收入的0.4% , 短期来看 , 对公司利润的影响非常小 。
会影响腾讯游戏在美国的发展吗?
消息层面 , 据《洛杉矶时报》采访人员Sam Dean报道 , 白宫官员表示总统令仅限微信及微信相关公司 , 不涉及腾讯持股的游戏公司 。 因此 , 从其报道的情况来看 , 目前腾讯在美国投资的游戏公司Riot Games及Epic Games的运营暂不受影响 。
逻辑层面 , 游戏并不符合美国“净网行动”及本次总统令的打击标准 。 “净网行动”中 , 美方声称 , 将从移动应用商店中删除可能威胁美国人民的隐私、传播病毒、引导舆论的不受信任的中国App 。
在收集用户信息方面 , 腾讯的游戏出海到美国 , 多借助投资过的合作伙伴联合发行 , 腾讯目前更多扮演“手游研发商”的角色 , 仅《PUBG Mobile》由腾讯主导其在全球的发行 , 而《CODM》由动视暴雪发行 , 而《英雄联盟》由Riot Games负责发行 。 买量方面 , 中国游戏公司高度依赖当地应用商店进行分发 , 以及Facebook及Google的营销 。 用户登录时 , 多使用Facebook、苹果、Google Play等美国本土公司的账号体系 , 这意味着腾讯很少有机会能接触到当地用户的信息 。
在舆论引导方面 , “本地化”是绝大部分中国游戏出海所奉行的原则之一 , 腾讯出海到美国的头部游戏《PUBG Mobile》、《CODM》等 , 均为海外IP , 无法起到文化输出、引导舆论的作用 。 由此 , 美国缺乏封禁腾讯游戏的动机 。
所以 , 目前Riot公司的《League of Legends》和Epic公司的《Fortnite》暂不受影响 。
然而 , 声明中所提到的“U.S. Mobile AppStores(美国应用商店)”并未明确界定 , “净网行动”是针对“美国地区的应用商店” , 还是“美国应用商店” 。 在定义的界限模糊、标准不清的情况下 , 不排除未来会扩大波及范围的可能性 , 例如 , 禁止腾讯在美国独立发行游戏等 。 若发生此类极端情况 , 推测腾讯仍可以通过寻找美国游戏发行商代理、在美国或其他国家设立海外发行主体的方式 , 继续合法在美国市场运营 , 但腾讯在游戏中的分成比例可能会降低 。


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