军事佳作社|浅谈《生化危机》系列:找回前进路上丢失的“生存恐怖”
2020年6月12日 , 万众瞩目的索尼次世代主机PS5终于公布了它的庐山真面目 , 顺带还公布了一系列第一方独占作品 , 其中不乏诸如《GT赛车7》、《瑞奇与叮当》、《恶魔之魂:重制版》、《地平线2》等知名一线3A作品 。
而除此之外 , 卡普空旗下的高人气IP《生化危机》也如期而至地公布了系列正统续作《生化危机8:Village》 , 而从目前公布的消息中可以得知 , 本作的故事将紧接《生化危机7》 , 前代主角伊森将再度踏上一场险象环生的冒险之旅 。
而从《生化8》的宣传片当中可以看出 , 游戏中包含了许多诸如森林、破败的村庄、山峦和古堡等元素 , 尽管游戏的视角依旧采用第一人称 , 但在整体的氛围与环境风格的呈现上却给人一种十分熟悉的感觉 , 仿佛这些都是曾经《生化危机》系列经典作品当中登场过的元素 , 甚至颇有几分梦回《生化危机4》的感觉 。
实际上 , 尽管《生化危机》系列至今的正统续作只出到第八代 , 但中途也曾有过数次风格上的转型 , 使得原本《生化危机》经典的风味被丢失 。
在系列的第七代作品时 , 卡普空貌似有意想要找回《生化》系列本该拥有的风格 , 而这一尝试也被沿用到了这部最新作品身上 。
“生存恐怖”与“恐怖”的差异
早年间 , 许多人听到《生化危机》这个名字时的下意识反应都以为这是一款恐怖类型的游戏 , 毕竟游戏中也充斥着各种恐怖游戏所具备的所有因素 , 更不用说在各种僵尸射击类游戏出现之前 , “僵尸”这一元素给人的印象几乎等同于“恐怖”这一作品类型 , 它理应让人们对其感到恐惧 。
但凡是胆子没有特别小的玩家在《生化危机》当中都不会感到特别充足的惊吓感 , 甚至可以说由于早年间游戏的画面较为抽象 , 以至于不论是玩家角色还是僵尸都只不过是一个有着人形的多边体而已 , 完全构不成惊吓 。
【军事佳作社|浅谈《生化危机》系列:找回前进路上丢失的“生存恐怖”】单就论沉浸感而言 , 《生化》无论是游戏模式还是游戏画面都难以给人以直白的恐怖体验 , 但这种单纯的为了吓人而设计的恐怖也并非是卡普空所追求的 , 毕竟那个时候的游戏没有几款能够真正让人感到“惊悚” 。
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《生化危机》严格上被归类于动作冒险类型 , 玩家需要控制主角在地图当中一边抵抗僵尸的攻击、一边需要想办法找到通过关卡的方法 。
而不同的是游戏当中的地图设计宛若迷宫一般 , 玩家经常需要在几个地方来回周转寻找通往出口的方法与线索 , 而玩家本身的操作又十分迟缓、同时在抵御僵尸的攻击时身上的物资与携带空间也十分有限 , 因此如何合理管理物资并在保证自身安全的情况下逃出生天才是游戏当中玩家最常需要思考的问题 。
而至于游戏中“恐怖感”的来源 , 则主要来自玩家在物资匮乏的状态中还需要与敌人周旋时的压迫感 , 而这便是《生化》系列想要极力塑造的“生存恐怖”体验 。
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身上能够携带的资源数量十分有限、玩家能够找到的资源十分有限、迟缓的人物动作和复杂狭窄的地图布局都能够为玩家形成紧张感 , 而这种紧张感能够让玩家在面对敌人时进而催生出更多的压迫感 , 从而让玩家获得“害怕”的感觉 。
简单来说 , 就是对玩家的各项行动作出限制 , 同时持续不断得对玩家造成威胁 , 便是“生存恐怖”在设计时的主要思路 , 这一设计概念在初代《生化危机》当中得到成型 , 而在系列的第二代作品当中得到了改进与优化 , 而这也是为什么许多《生化》系列的老玩家认为二代作品能够被称之为系列巅峰的原因之一 。
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回归本源
其实从三代作品开始 , 由于游戏中采用了更多开阔的地形设计 , 并且为主角加入了闪避动作 , 让玩家的操作灵活性上得到了一定的提升 , 因此使得游戏的难度与游戏的节奏紧凑度造成了一定程度的降低 , 加上游戏本身的流程不长 , 从而引发了玩家们的些许不满 , 而这部作品也成为了《生化》系列的一个转折点 。
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