角色扮演|那些由文化杂交融合而来的游戏( 二 )
但扭转思路最快的还是任天堂的Monolith 。Wii的《异度神剑》很明显就是吸收了过往的经验和当时的大趋势 , 加码地图设计和探索内容 , 用一个个大地图来实现开放世界的构建 , 让玩家除了主线之外也可以肆意探索制作所呈现的世界 。
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而现在无论是现象级的《旷野之息》还是BNEI一票开放世界漫改游戏都是如此 。
我忘了是《电子游戏软件》还是《游戏机实用技术》在PS2末期提出了一个概念 , 叫"动作游戏三巨头" , 分别是《鬼泣》《忍者龙剑传》《战神》 。这里面混进来一个奇怪的系列 , 没错 , 《战神》 。
平心而论 , 从动作设计、动作游戏的基本要素等方面来判断游戏在动作层面的素质 , 彼时的(好吧 , 现在也是)《战神》是很难达到前两者的水平的 。但是战神无论在连携、浮空、霸体等方面 , 尤其是锁链配浮空 , 都能看到制作组圣莫妮卡在努力地想日式动作游戏靠拢 , 但在操作难度和判定上很明显降了难度 。但是《战神》的出现一改美式动作游戏那种"僵硬"感 , 不信你看《波斯王子》 。《战神》的出现也让育碧、Rocksteady、忍者理论等发行或制作方找到了一种折中点 , 并用简单的连携和防反实现了动作的华丽感 , 泛动作游戏开始成为欧美玩家乃至全世界玩家所喜好的内容 。《战神》初代有一个非常明显的致敬对象 , 即《塞尔达传说:时之笛》 , 很重要的部分就是解谜 。
由于索尼独特的性质 , 即日本公司、全球市场 , 让旗下的欧美工作室很容易能吸收到日厂的很多特色 , 圣莫妮卡、顽皮狗都是其中典型 。实际上这个策略的出发点很简单 , 就是让玩家在经历了一场极为激烈的战斗/枪战之后有一个缓冲带 , 而不是连续的战斗搞得玩家紧张不堪 。这也成为了不少欧美线性游戏的标配 , 即"战斗-解谜-战斗-解谜-战斗"这样的循环 , 来体现游戏的节奏感 。
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反正在当下这个时间点 , 我们回顾此前的斗争 , 我们都能看到如今的游戏 , 尤其是美日欧各大厂所出品的游戏 , 都呈现出一种"我中有你 , 你中有我"的状态 。
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