小游戏|怎么跑都是爆款?动作化是吸引玩家的秘密武器( 二 )


小游戏|怎么跑都是爆款?动作化是吸引玩家的秘密武器
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站在风口上的人总是飞的最高最远 , 《地铁跑酷》的成功或许有了IP影响力的加持 , 不过世界环游元素的加入依旧可以被称得上是一次成功的更新 , 成绩同样也是有目共睹 。
而当众多玩家对超休闲游戏UP值感到担忧之时 , 《忍者必须死》系列再次证明跑酷还是一项具有超强可塑性游戏之潜力 。譬如缔造了小团队逆袭神话的《忍者必须死》系列 , 特别是由杭州小白工作室研发的第三代作品 , 在2019年逐步站稳IOS畅销榜10-20名的排位 , 最好成绩IOS畅销榜第3 , 其在腾讯、网易等大厂们的缝隙中鹤立鸡群 , 格外耀目 。
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作为跑酷题材的衍生 , 《忍者》系列更像是跑酷+动作的融合 , 难免将会带来如数值、卡牌等深度化设计 , 培养机制也会对应的丰富游戏玩法 , 提高耐玩度;围绕PvP设计的1v1与3v3模式则避免了单人游戏的枯燥体验 , 由玩家自由比拼竞技 , 尽可能存活更长的跑动距离 , 最终用得分与其它玩家比拼 。这些新玩法的加入大大提高了《忍3》的核心玩法深度 , 也增加了玩家的留存率和活跃度 。
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(3V3玩法)
微创新下 , 动作化是吸引玩家的秘密武器
在当下的手游领域 , 玩家对于“创新”一次的渴求空前高涨 , 始终紧盯着市场 , 时刻希望着有颠覆式革新机制的产品出现 , 但凤毛麟角般的数量实在无法“嗷嗷待哺”的国内外玩家 。
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因此不少厂商正在将注意力转移到更符合市场生产规律的“微创新”中 , 但这样的方式并不能减缓市场中大量策略、卡牌类游戏大量同质化的趋势 , 反倒是在跑酷类型的游戏中有着不错的反响 。
GameLook认为其中最根本的原因是 , 游戏内动作化的反映 , 这样的设计衍生于大量格斗游戏中的打击感 。众所周知 , 格斗游戏中每位角色的动作设计会有很大的不同 , 相同的连招方式 , 换成不同的角色就会有天壤之差 , 加之跑酷游戏本身就属于动作游戏的一个分支 , 因此玩家会敏锐地感知到 , 游戏微创新后的细微差别 。
同时由于跑酷游戏多年来的运营 , 其用户群体基数已经足够庞大 , 用户群体都非常习惯以跑酷为核心玩法 , 一旦出现全新类型的游戏 , 玩家可以迅速做出反应 , 在新鲜感的刺激下跑酷游戏才能更好地实现百花齐放 。
此外基于动作化方向 , 除了跑酷这一特定类型之外 , FPS同样也可以利用微创新作为自己产品升级的方向 。庞大的用户基数之下 , 纵观近年来各大枪战爆款产品 , 规则改动之下PUBG将战术竞技带到全新领域的产品外 , 无论是《堡垒之夜》的造房系统 , 还是《瓦罗兰特》全新的战术体系 , 都在带给玩家全新的游戏体验 。
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不难看出 , 虽然FPS游戏与跑酷游戏在核心玩法上有本质的区别 , 但在未来可能性上却殊途同归 , 一是由于手感差异而创造无限可能 , 另一则是规则改动而带来全新体验 , 两种品类都在成为游戏长河中的常青品类 。


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