你能相信这些细节都是设计师有意为之么?浅谈电子游戏的细节设计
除去少部分以“折磨”玩家为己任的“受苦”游戏 , 电子游戏其本质上还是为了给予使用者美好的体验 。
除去游戏的画面、手感、音乐等等一些会直接影响玩家体验的重要要素 , 游戏的UI设计、光效设计等等不直接的影响游戏性的细节设计往往容易被玩家们忽略 。
因此其优秀的设计师还会在许多难以被注意的细节上狠下功夫 , 以此进一步提高玩家们的游戏体验 。
色彩的运用也是一门艺术
游戏中色彩的选择是一项不可忽视的内容 , 色彩选择的细小不同都会给予玩家不一样的感受 。
不过《CS:GO》中的“探员”系统却是个色彩上的反面例子 。
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【你能相信这些细节都是设计师有意为之么?浅谈电子游戏的细节设计】
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(图是网上扒的 , 懒得进游戏截图了……)
作为一款硬核的FPS竞技类游戏 , 《CS:GO》一直在致力于维持游戏的平衡性 。
而伴随着时隔数年才姗姗而来的“大行动”的“探员”系统 , 在给予了玩家们惊喜的同时也很快遭到了玩家们的诟病 。
虽然V社极力于减少探员间颜色的差距 , 但仍然不可避免使得探员间出现了细微的色彩不同 。
这样的色彩不同可能在没有亲身体验过的玩家眼里不值一提 。
但真正进入游戏 , 部分特殊地图的背景色搭配特定的“探员”会让其他玩家难以第一时间辨别出他 。
色彩小的细小问题无形中造成了不平衡 , V社或许一味想要推陈出新而欠缺了思考 。
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也因此在“探员”不仅在玩家中饱受诟病 , CSGO的B5对战平台更是一刀切的直接禁止了“探员”的使用 。
好在后来V社及时补救 , 通过更改探员模型配色来提升了视觉上的可见度 。
而色彩的正确运用上 , 任天堂的《喷射战士》是一定有发言权的 。
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在《喷射战士》中玩家需要用手中的喷射枪喷出彩色的油漆 , 击倒敌人的同时将更多的地图涂成自己队伍的颜色 。
也因此 , 色彩上的碰撞几乎构成了《喷射战士》这款游戏画面中的全部 。
而两种不同的颜色相互叠加 , 必不可少的出现颜色间的接触 。
而两种颜色相接触 , 就可能出现一种被称之为——“色彩振动”的现象 。
即两种对比度强烈的却明度相似的颜色相接处的地方会给予观看者一种“振动”的错觉 , 长时间的视觉上的“振动”会给予部分玩家强烈的不适感 。
同时明度相似的颜色会使得色弱患者难以分辨两种颜色 。
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任天堂显然考虑到了这一点 , 《喷射战士》中的颜色既拥有对比度 , 也有明度上的显著区别 。
让我来随便截取一张游戏画面 。
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接着将它的饱和度降低到最低 。
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我们可以在0饱和度的画面上轻松分辨两种颜色的不同 。
也正是如此 , 为什么玩家们在长时间的游玩《喷射战士》不会产生视觉上的不适 , 同时色弱玩家也能区分颜色的不同 , 以此拥有普通人相同的游戏的体验 。
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反之我们选用《茶杯头》中的一张截图如法炮制 。
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在0对比度下我们几乎没有办法分辨不同颜色的子弹特效的不同 。
可以说《茶杯头》是一款复古风格、各方面设计都分外优秀的高难度动作游戏 , 但他们确实在颜色的设计上考虑的不如够周全 。
搭配上有意为之的模仿老式电视的闪烁画面 , 使得许多玩家在长时间游玩此游戏后会觉得视觉疲劳 。
文本上的设计不容忽视
在使用QQ聊天时 , 我相信不少人都有过被一些难以辨认、华而不实的恶心字体影响阅读的经历 。
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文字阅读作为生活中最常见的行为 , 会直接影响人的心情 。
《城市:天际线》作为质量优质的模拟经营游戏 , 却有没有调整文字大小的功能(至少我前几年玩的时候没有) 。
游戏中的说明文字不仅长 , 而且小 , 使得屏幕不大的笔记本玩家很难轻松辨认其中的内容 。
大大提升了阅读难度 , 给予了玩家不好的体验 。
也因此在steam创意工坊的补丁中 , 你能总能在热度排行的前面看见“放大字体”的补丁 。
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而如《古墓丽影》《神秘海域》等游戏中 , 在你捡拾一些记录文字的道具时 ,
为了既让文字符合游戏“画风”又不影响阅读 , 大多会将文字提取在一边方便阅读 , 而非让玩家直接阅读难以辨认的字体 。
小岛秀夫颇具争议的新作《死亡搁浅》也在文字方面存在问题 。
大量文字堆砌在一起 , 不仅显得UI不够简洁 , 也影响玩家体验 。
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卡牌类Roughlike《杀戮尖塔》就对文字处理的方面做得非常优秀 。
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对重要句子和名词的醒目处理 , 简洁的介绍 , 大大提升了文字部分的可读性 。
让玩家能迅速抓住关键的句子和名词 , 提升了游戏体验 。
在文字的处理上 , 不得不批评一下当下火热的手游《王者荣耀》 。
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(图片来源互联网)
时不时伴随着更新出现的低级文字错误 , 虽然不至于影响游戏体验 , 但确实确实会让人质疑起开发组的水平 。
游戏的角色的互动细节
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追溯到游戏机能尚不发达的90年代 , 风靡街机厅的拳皇97为无数国人创造了一段美好的游戏的体验 。
在游戏中 , 特定的角色同时上场时 , 便会触发不一样的开场白和开场动作 。
当然这样的设计在之后的许多游戏都被采用了 。
譬如《英雄联盟》和《守望先锋》 。
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在多角色选择的对抗类游戏中 , 为了提升玩家对角色认同感与喜爱 , 制作组往往会为整个游戏和不同的角色设计相应的剧情 。
而这些特殊情况下触发的角色互动 , 通过与剧情挂钩来使得角色更饱满 , 也会引起玩家对这个角色背后故事的好奇 , 从而使玩家在主动了解角色的剧情后更加喜爱他 。
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除去虚拟角色与虚拟角色的互动 , 虚拟角色与玩家的互动则出现在许多角色扮演类游戏中 , 且大多以自言自语的形式来实现 。
在如《古墓丽影》《奇异人生》之类包含解密元素的游戏中 。
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设计师为了防止玩家们卡关 , 往往会安排许多角色的“自言自语” , 来对玩家进行一些提示 。
这些与玩家互动的“自言自语”也常常在恐怖游戏之中 , 通过阐述主角内心独白 , 来来丰满主角形象并提升游戏代入感 。
其他优秀的细节设计
不少游戏为了扩大游戏受众 , 都会为有意的做出一些降低游戏难度的设计 。
比如《合金装备5》中的“弱鸡帽”设计 。
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既满足了手残到没法救治的玩家 , 还非常的搞笑!
在《刺客信条》系列中 , 各种的“飞檐走壁“很容易让部分玩家晕头转向 , 不知道接下来该何去何从 。
因而在每一次玩家飞檐走壁后游戏都会自动调整视角让玩家看向接下来要去的地方 。
使得玩家的操作得以更加连贯顺畅 , 提升游戏体验 。
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在《极品飞车》《马里奥赛车》等游戏中 , 当玩家与电脑竞速时为了营造出一种针锋相对的局面 。
当玩家落在后方的时候 , 前方的电脑玩家速度会下降 , 始终与玩家维持可以超越的距离 。
而玩家如果遥遥领先 , 后方的电脑玩家速度也会相对提升不会落后太多 。
让高手不会赢得轻松 , 让新手不会差的太远而感到失落 。
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在《塞尔达传说:荒野之息》中 , 林克首次使用希卡之时或解除神庙时 ,
林克都会表现出一种好奇的动作 , 而在后续的使用中这些动作就不会出现了 。
为了营造首次进入一个世界的好奇 , 而特意制作了只使用一次的动作表情 , 不得不感叹任天堂的匠心 。
总结
优秀的游戏往往是通过一系列优秀的设计的组合 。
电子游戏的设计师们为了提升玩家体验定然是需要在细节上打磨下功夫的 。
这些细节或是无关紧要 , 或是与玩家的游戏进程息息相关 。
角色扮演类游戏中 , 细节的设计使得整个世界更加真实;
动作游戏中 , 细节的设计可能使得游戏更加刺激;
解密类游戏中 , 细节的设计则会给予你更好的体验 。
沉浸在游戏中的玩家们或许无法一一发现这些细节的设计 , 却在默默的享受着这些设计带来的体验 。
当然 , 不止是设计师 , 音效师、文案师、建模师等……一系列的人员们都在为了玩家们的体验而不断努力 。
虽然大家没有办法向他们表达自己的感谢 , 但你们可以给同样为了读者的体验而努力的我点一个赞和关注!
莫辜负!
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