俄罗斯方块|首周销量破200万,《糖豆人》如何酣畅书写手柄上的“城市之间“?( 四 )


值得肯定的是 , 《糖豆人: 终极淘汰赛》通过关卡的设计突出了游戏休闲、刺激和凌乱之感 , 很多竞速关卡只有一条并不算宽敞的通路 , 很容易造成所有玩家挤在一起的“春运效果” , 而游戏对于糖豆人碰撞跳跃踩踏等感觉做得颇为喜感 , 无数拥挤碰撞间通过凌乱感和刺激性对冲突感进行了补充 , 贴合游戏的休闲定位 。
如何提升长期留存才是关键
笔者初次提及《糖豆人: 终极淘汰赛》的时候是在2019年7月 , 当时他在国内尚未引起过大的反响 , 在国外博得的关注也仅仅是依靠Devolver Digital的名头和色彩对比度明显且人物Q弹的风格 , 当然 , 还有他对吃鸡玩法的别样呈现 。
不杀人吃鸡并非是一个伪命题 , 早年间任天堂旗下的《俄罗斯方块99》就做到了通过玩家间交互的增加 , 献上一场以俄罗斯方块为核心的吃鸡盛宴 。当然 , 《俄罗斯方块99》中游戏的角色与游戏内容是融合在一起的 , 这与《糖豆人: 终极淘汰赛》想要表达的内容存在一定出入 , 而该作与战术竞技玩法本身也存在一定出入 。
与传统战术竞技相仿 , 《糖豆人: 终极淘汰赛》会通过不断剔除玩家来决出最后的胜者 , 但它的办法并非是在一局赛事中通过冲突一点点刷掉玩家 , 而是采用几局关卡的形式 , 层层递进的剔除玩家 , 如此关卡的设计就有了诸多要求 , 比如部分玩家反映团队战的时候倘若有己方玩家消极比赛 , 即便其他人在努力也很难存活 , 而像是传统战术竞技即便是队友拉胯也有诸多强人带领团队走向胜利的案例 , 这便是关卡推进式所产生的不可抗的负面影响 。
关卡推进式可以看做是《糖豆人: 终极淘汰赛》对于战术竞技玩法休闲化的一种调和 。传统吃鸡中的杀人概念和缩圈机制在该作中并不存在 , “杀人”其实是战术竞技玩法中的一个重要的组成部分 , 它存在的意义不仅仅是淘汰别人 , 给予玩家成为冠军的动力 , 还有玩家能够通过“杀人机制”充盈自身的设计;而缩圈机制想要达到的效果是将玩家聚拢到一起 , 创造产生冲突的前提条件 。
对于缩圈概念 , 《糖豆人: 终极淘汰赛》有着自己的展现形式 , 首先该作的地图设计得比较精巧 , 地图的小巧促进玩家间互相冲撞 , 通用元素的出现可以增加玩家的适应力 , 掉落后在相应复活点重生的机制也是为了避免不必要的跑路 , 以上所做为的就是在休闲中融入冲突 。
但关于杀人机制充盈自身 , 《糖豆人: 终极淘汰赛》并未进行表现 , 或许在官方看来 , 《糖豆人: 终极淘汰赛》作为一款主张快乐竞技的游戏无需添加此内容 , 玩家并不需要此种增强 , 而外挂问题也确实展现了角色能力不同不公平的一面 。
相较于传统战术竞技玩法 , 《糖豆人: 终极淘汰赛》运气所占比重颇高 , 尤其是部分关卡元素带来的非合理影响 。如旋转的锤子不仅能将人击飞 , 也能碰巧将人击到终点前 , 达到助推效果 。此前笔者就曾看到有玩家刻意通过某种规律创造运气效果 , 此举对于其他玩家的体验会产生负面效果 。
《糖豆人: 终极淘汰赛》是一款比较需要技术和经验的游戏 , 当玩家对于这个关卡存在一定认识 , 才能够和玩过这个关卡的人公平竞技 。或许这也是官方将《糖豆人: 终极淘汰赛》的关卡做的短浅的原因之一 , 玩家很容易便可在几局游戏的过程中熟悉周遭的一切 。当然这也存在一些弊端 , 其一、关卡的轻度对于拉近玩家间的操作差距会起到正向推动 , 但竞技性的缺乏对于游戏的长期留存颇为不利;其二 , 玩家在经历了几次关卡循环之后很容易陷入腻烦 , 影响的同样是玩家的热情 。
Steam评论区中 , 很多玩家表达了希望加入创意工坊的想法 。《糖豆人: 终极淘汰赛》确实适合加入创意工坊等内容 , 如何设置 , 可能需要官方在可设计的内容上进行相应的限制 , 倘若太过开放 , 很容易产生风格上的改变 , 进而造成体验上的偏差 。但要是控制容易限制玩家想象力的发挥 , 要掌握好相应的度 。不过在8月12日 , 官方公布了新的游戏关卡 , 不断推出关卡是该作保证生命周期的关键操作 , 但从目前来看 , 官方还并不想将此能力向玩家手中转移 。


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