Array|明日方舟复刻活动 鹰角活动策划割裂感
近日鹰角因为“火蓝之心”复刻活动中的策划掀起了一场风波 。无数玩家被卷入其中 , 又生生被割裂成“新玩家”与“老玩家”之分 , 引发了一场战火激烈的论战 。
但本篇文章不讨论此次复刻活动的策划是否合理 , 也不站论战双方战队 , 单纯聊聊近期《明日方舟》中越发凸显的问题——割裂感 。
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抽卡游戏与养成游戏的割裂感
不知道从什么时候开始 , 抽卡游戏已经与养成游戏划上了等号 。玩家在角色卡池中抽到角色 , 将角色能力一步步提高 , 用养成的角色去攻略难度逐步提高的关卡 , 再用得到的资源提高角色的能力 。另一边 , 游戏运营方不断推出新的角色 , 扩充养成的广度;推出更难的关卡 , 加深养成的深度 。这些都让抽卡、养成形成一个密不可分的整体 , 也让游戏能够不断的运营下去 。
然而 , 《明日方舟》中 , 抽卡与养成正在不断的割裂 。
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玩家提高自己喜欢角色的练度 , 是十分自然的行为 。但如何能够让玩家坚持不断地提高角色的练度 , 是需要游戏策划优秀的设计 。
无论是PVP中 , 你的对手永远练度比你高(当然方舟中没有PVP) , 还是不断推出的困难关卡 , 都可以成为玩家的动力 。但这两者对于方舟这种塔防游戏而言 , 都是不容易实现的 。
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对比PCR、碧蓝航线、yys等游戏 , 更难的关卡通常只意味着提高怪物的面板数据 , 游戏内容(怪物的种类、地图的设置等)可以大范围地重复利用 , 对开发者的压力相对较小 。
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而对于《明日方舟》这样的塔防游戏 , 每一张地图都需要较大的心血 , 想要推出一套新的难度的地图就需要更多的时间的劳动力 。所以 , 为了能更好地激发玩家们养成的动力 , 鹰角也采用了不换地图 , 只“增加怪物面板数据”的模式——《危机合约》 。
《危机合约》可以说是一个相当成功的策划 , 不仅能极大幅度地提高玩家们的养成积极性 , 还能提供非常多 , 或者可以说“海量的”游戏内容 。而代价仅是几张地图 , 几个有意思的BUFF 。
你也这样认为吗?
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