霓虹深渊|悄然间引发轰动的国产游戏《霓虹深渊》,究竟是个什么来头?
2020年的独立游戏圈可谓并没有太多令人眼前一亮的作品 , 总得来看貌似在今年的独立游戏阵容当中有相当一大批作品选择了以俯视角双轴射击作为游戏类型 , 从开发者的角度来看 , 这种游戏类型可谓是时下独立游戏当中最容易开发的一类.
这类游戏不需要看重关卡的设计或者剧情的编排等元素 , 只需要给玩家一把枪和一个地图以及成群的敌人 , 就能够构筑出一个较为像样的游戏类型;而从另一个角度来看 , 此类游戏的泛滥也就意味着这一领域的竞争会相当激烈 , 而玩家们也都有着明辨是非的能力 , 因此厂商倘若想蒙混过关可绝不是个可行的方式 。
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近日 , 一款名为《霓虹深渊》的国产独立游戏突然间变得愈发活跃 , 不仅登陆了多个游戏平台 , 同时众多游戏主播都在进行直播 , 一时间引发了众多玩家的关注 。
总体看上去 , 《霓虹深渊》与其他主流独立射击游戏有着众多的相似之处 , 同样是像素画风 , 同样有着Roguelike元素 , 同样也是以地牢探索为主题之一 , 而与其他独立射击游戏不同的是 , 这是一款采用横版视角并融入了平台跳跃元素的清版射击类游戏 , 而要知道这种玩法的射击类游戏已经许久没有出现在人们的视野当中 , 可以说也为目前国产独立游戏的颓势扫去了些许阴霾 。
熟悉又陌生的感觉
【霓虹深渊|悄然间引发轰动的国产游戏《霓虹深渊》,究竟是个什么来头?】在独立游戏开发领域当中 , 像素风可以说是最亲民的一种美术风格 , 这种美术风格并不需要开发着拥有多么高强的美术功底 , 因此相对也比价容易驾驭;另一边 , Roguelike也是独立游戏当中一种比较受欢迎的游戏机制 , 同样也是因为比较容易开发 , 同时也能能够用最低的成本换来最具可玩性的游戏内容.
而单纯是将这个两个标志性元素放在一起 , 就已经能够激起玩家印象里的多款作品 , 而倘若在再这两个元素的基础上融入地下城和射击内容 , 则或许多数玩家的第一反应则应该是曾经红极一时的“Roguelike射击天花板”之作《挺近地牢》 。
不可否认 , 《霓虹深渊》在单从视觉效果上来看与《挺进地牢》有着极高的相似度 。
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有的人可能会表示两款游戏一个是横版一个是俯视角 , 类型完全不同没什么可比性 , 但殊不知《挺进地牢》后续还曾推出过一款衍生续作《逃离地牢》 , 而这部作品则同样是横版射击玩法 , 只不过由于各种设计上的原因导致这部作品的品质和口碑都远不及其原作 。
从本质上来看 , 《霓虹深渊》是一款Roguelike横版射击类游戏 , 而游戏的主要背景则是在一个融合了多种元素的科幻世界当中 , 游戏开始之后玩家会被扔进一个随机生成的地下迷宫当中 , 而玩家的目标则是在迷宫当中收集物资和装备以强化自身的战斗力 , 而后击杀所有的敌人前进到迷宫终点进入下一个迷宫 , 到此为止游戏整体给人感觉可谓是相当之熟悉 , 而与以往不同的地方在于 , 游戏当中还融入了些许平台跳跃以及角色养成系统 。
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虽然时下的Ruguelike数量繁多 , 但往往唯有那些真正玩转这套系统的作品才能够获得玩家们的认可 。
所谓Roguelike不仅仅有各种随机生成的要素 , 虽然每一次开局都能够为玩家带来不同于以往的游戏体验 , 但角色的每一次死亡也意味着会给玩家积累更多实战的经验 , 而随着玩家的经验增加 , 也就应该适当地对游戏的内容化进行调整 , 伴随着玩家死亡之后对于能力的强化 , 游戏中地牢的内容也会变得更加丰富 , 甚至能够影响游戏的规则 , 可以说玩家游玩的时间越长 , 则能够接触到的新鲜事物就越多 。
除此之外 , 游戏当中针对玩家所使用的各种武器也提供了多种可拾取的强化道具 , 这也就意味着游戏中的武器不仅因为种类各异而效果不同 , 同时也能够在道具的影响下呈现出新的姿态 , 给予玩家前所未有的体验 。
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不仅仅是参考
《霓虹深渊》初次亮相于2019年的Pax游戏展会当中 , 该作由国内新晋工作室Veewo制作 , 并由知名独立游戏发行商Team17负责发行 , 而《霓虹深渊》之所以能够有机会登录其他主机平台也都是Team17的功劳 。
正如文章开头所提到的那样 , 时下在独立游戏领域中各式好似弹幕游戏的Roguelike清版射击游戏可谓是相当泛滥 , 针对这一现象 , 多数独立制作人都选择了尽可能避开Roguelike规则以及清版射击游戏类型 。
对于这一现象Veewo自然也是心知肚明 , 而之所以义无反顾的选择了继续开发Roguelike清版射击类的《霓虹深渊》 , 则是因为他们有足够的信心与其他同类游戏开发者直面竞争 , 如此这般想必是手中有什么“制胜法宝” 。
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在开发《霓虹深渊》时 , 开发组曾经对多款相同风格的知名游戏作品进行了充分的研究 , 早到FC时期的《洛克人》 , 新到后来大放异彩的Ruguelike角色扮演游戏《死亡细胞》 , 最终确立了使用主流的清版射击游戏模式、并融入平台跳跃元素以及全新射击的成长系统对游戏进行设计的概念 。
无论是知名大作还是独立游戏 , 平台跳跃可谓是一个并不算简单的游戏类型 , 这一类型的设计需要开发者对于关卡的设计有着充足的经验 , 而在清版射击类游戏当中融入平台元素则更是一个十分困难的设计方案 , 要知道这一游戏类型几年来能够被人们所铭记的品类唯有《合金弹头》系列 , 而这个系列衰落的原因就是因为游戏的玩法太过死板 , 而在融入了Roguelike机制之后 , 则或许能够改变这一既有的现状 。
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结语
实际上 , Veewo在成立之初的主营业务为手机游戏 , 而他们的首个平台跳跃游戏《超级幻影猫》在移动平台上线之后却取得了十分出色的表现 , 也算是为后来《霓虹深渊》的开发打下了一定的基础 。
就像Veewo所说的那样 , 或许正是因为清版射击在独立游戏领域过于泛滥 , 因而需要一个“特立独行”的作品出现并改变这一现状 , 独立游戏市场的竞争规模虽然不大 , 但却甚至要比3A市场还要激烈许多 , 只是一昧的安于现状可谓很难取得成功 , 倘若想要成为最后的幸存者 , 则唯有不断地寻求进步的方法 。
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