TapTap|今年的计划与展望,黄一孟主题演讲全文:TapTap( 四 )


而对于米哈游来说 , 也能够通过和TapTap合作的这次测试 , 更清晰的了解到游戏中各类型用户的实际测试数据 。 这种直接使用TapTap提供的不涉及用户隐私的脱敏后的用户数据来进行的分析 , 要比原本只通过用户问卷的方式来得出的结论更为精确 。
这种通过给用户打标签 , 来进行数据分析的做法并不少见 , 腾讯等大厂其实早就在使用类似的方式来进行游戏测试和数据分析 。 但是TapTap与他们最大的区别 , 就在于我们是完全开放的 , 我们向所有TapTap的开发者开放 , 来帮助大家创作更好的作品 , 为玩家提供更好的服务 。
以上 , 只是我们为TDS规划的诸多功能的一部分 , 其中有些已经进行过简单的测试 , 有些正在我们内部项目的接入和开发中 。 这些所有的功能 , 我们都计划在下半年陆续发布 , 供所有开发者免费使用 。
TapTap|今年的计划与展望,黄一孟主题演讲全文:TapTap
文章图片
TDS所有功能示意
TDS的未来还有更多 , 他还会包含更多的内容 。 我们第一个方向有个最简单的原则 , 就是心动之前内部的平台部门、中台部门 , 为我们自己游戏提供的所有公共服务 , 例如文字与语音聊天、多语言翻译、客服系统、反外挂、反攻击等等 。 我们希望把这些功能全部开放 , 不止是为心动自己 , 而是能为整个游戏行业进行服务 。
第二个方向就是让TapTap的功能和游戏进行深度整合 , 让游戏的研发和运营环境能够一体化 。 例如我们已经在做的社交系统、朋友圈 , 未来准备做的消息系统、成就系统、排行榜 , 还有游戏视频、游戏更新、游戏加速等等 , 有大量TapTap的自己功能 , 适合整合进游戏 , 为开发者和玩家服务 。
为什么要做TDS?
为什么我们要做TDS , 为什么我们要投入那么多的精力来为第三方开发者服务 。 原因其实也很简单 。
首先 , 其中有很大一部分的工作 , 是我们自己作为游戏公司 , 为了降低我们自己多款项目重复开发的成本 , 本来就需要做的 。 区别在于 , 我们不会把这些规模化的开发能力视为自己的竞争力 , 藏着掖着只给自己使用 。 相反 , 因为未来这些服务能够有机会被更多人使用到 , 会产生更强的效应 , 所以我们会愿意投入更多的精力和资源到这些服务的开发上 。
其次 , 我们作为平台方 , 就像我之前提到的那样 , 我们相信内容才是真正最核心的价值 。 所以除了我们自己会倾尽全力投入我们自己游戏的自研以外 , 我们也希望能够累积更多的内容和服务 , 不仅帮到我们自己的游戏 , 还能帮到未来所有的开发者 。 帮开发者把所有的苦活累活脏活全给干了 , 让开发者能够更集中精力放在游戏核心乐趣的创造上 。 通过我们的努力 , 尽一切可能降低游戏创作的成本和难度 , 让更多优秀的游戏能够在TapTap平台上出现 。
这些服务既为开发者减轻了负担 , 也提升了玩家游戏时所获得的游戏体验 , 最终也会让更多产品、更多玩家留在TapTap平台 , 这是一个对开发者、对玩家和对我们自己 , 都有着非常大长期价值的事情 , 我们一定会坚持做下去 , 直至达成我们的目标 。
TapTap|今年的计划与展望,黄一孟主题演讲全文:TapTap
文章图片
作为TapTap面向开发者的沙龙 , TDS其实就是我最重要想和大家分享的内容 。 这不是一个简单就能达成的事儿 , 我们现在才刚刚起步 , 但他背后所蕴藏的是我们想连接全世界所有游戏开发者和玩家的宏伟目标 。 这个终极目标 , 也将是我们和友商所提供的类似服务的最大差别 。 我们不是因为内部产能过剩想赚个外快 , 也不是因为钱赚太多了想做点公益赚赚口碑才提供的这个服务 。 TDS是我们公司战略中极为关键的一环 , 在向目标不断接近 , 一步一步实现的过程中 , 不但可以促进游戏生态的不断改善 , 让开发者与玩家受益 。 也能让我们自己 , 在整个游戏产业中扮演更重要的角色 , 承担更重要的责任 。


推荐阅读