腾讯|为什么全球游戏公司都爱拿腾讯的钱?( 二 )
而Yager的CEO Timo Ulmann差点就专门为腾讯拉一个夸夸群,“我们很荣幸加入腾讯合作伙伴阵容,能通过腾讯的资源以及广泛的行业知识扩展我们的业务范围,这些合作伙伴的名字听起来像是游戏行业的名人录 。”
当然,也可能是腾讯每次都开出了对方无法拒绝的价格 。
比如,腾讯收购《部落冲突》开发商Supercell 84.3%股权时花了86亿美元;收购育碧5%股权时花了3.69亿欧元(约合28.66亿元);全资控股《英雄联盟》开发商拳头公司花了超23亿元;竞购《愤怒的小鸟》开发商Rovio花了超30亿美元……任何一笔仿佛都在脑门上写着“财大气粗”四个大字 。
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2009年10月27日发售的《英雄联盟》经10年发展成为拥有数亿玩家、年收入数十亿美元、单季电竞赛事观众数破1亿人次的大作
不客气的说,腾讯在游戏产业闪转腾挪这么些年,无非向世人传达一个朴素的道理:不氪金,无游戏——对玩家,游戏厂商皆适用 。
至于国内游戏公司,除了无法拒绝腾讯开出的价格外,还因为加入腾讯生态后会大大增加游戏成为爆款的几率——以腾讯在国内庞大的用户量和宣发渠道,游戏还不出生即巅峰?
所以,西山居与腾讯合作推《剑侠情缘》,畅游拿出《新天龙八部》与腾讯合作,连盛大都选择与腾讯一笑泯恩仇,手牵手一起做《传奇世界》 。
腾讯游戏能否“洗白”?
虽然国外厂商将腾讯敬为“上宾”,但国内却是另一番景象:很大一部分玩家会对索尼、微软、任天堂甚至育碧、EA这些游戏公司产生信仰,却始终对腾讯保持着不屑和反感 。
十多年前,腾讯的名声比现在差很多,因为那时腾讯还没有开始收购游戏公司,而是直接copy别人的创意做“仿版”,之后在自身强大用户基础和宣发渠道、运营能力的加持下,不断蚕食原版游戏的市场份额,最终后来居上 。
《QQ堂》之于《泡泡堂》、《QQ炫舞》之于《劲舞团》、《QQ飞车》之于《跑跑卡丁车》、《穿越火线》之于《反恐精英》,莫不如是 。
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《QQ堂》也被业界视作腾讯对盛大的一次不正当竞争
不过,中国人讲究“成王败寇” 。从结果导向来看,你可以骂腾讯不会做好游戏、你可以诟病腾讯“抄袭”,却不得不承认,它懂得挖掘人性,是一家擅长“量产”爆款,成功商业化的游戏公司 。
其次,腾讯对整个游戏生态的提速带来了巨大的副作用 。
原本PC游戏在国内占据统治地位时,玩家群体各有信仰,但为信仰充值毕竟是少数 。通俗点说,氪金都需要一定游戏门槛,玩家之间有充足时间、空间沟通交流 。
然而,腾讯旗下游戏逐步占据市场话语权后,事情开始起变化 。
网友@lxr1001625曾无比痛心的复盘道:“当年网易、盛大、巨人等大厂看重的是头部玩家而非韭菜,而腾讯入场之后,迅速降低氪金门槛,导致后来很多人有一种腾讯游戏花钱值的感觉,因为不管花多少都能看到效果,结果就是这种积少成多的策略,几乎把所有玩家都被割了一遍 。所以,腾讯这套玩法,瞄准的是人性攀比的弱点,又没有制造很高的门槛,实际上是放大了人的劣根性 。”
当一款游戏占据话语权的不再是头部精英玩家而变成了“人民币玩家”,当一款游戏越来越多新人小白被厂家活动裹挟,游戏体验恶化是必然结果,而充值行为也会变得廉价且盲目 。
腾讯的做法同样对其他游戏公司造成了伤害,原本各个游戏团队的作品都有一个市场选择的过程,而腾讯把市场选择变成了“腾讯选择”——基于自己的运营策略改变游戏的生命周期,更多的资源开始投入到更赚钱的作品身上 。
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