王者登哥|三国志9:三国志系列上浓墨重彩的一笔

说起来 , 三国志系列每一代都算是有不小的惊喜吧 , 或者横向对比 , 经常是一个能打的都没有 。 不过作为一个稍微画质控的玩家 , 倒是觉得光荣公司的确很用心 , 哪怕是追溯到十六年前的9代 , 仍然是一款经典作品 。
首先 , 三国志9是三国志历史上第一次尝试使用全国一张大地图 。
王者登哥|三国志9:三国志系列上浓墨重彩的一笔
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【王者登哥|三国志9:三国志系列上浓墨重彩的一笔】这个改进使得在游戏里 , 能够执行指东打西 , 指桑骂槐 , 偷渡阴平 , 暗度陈仓等一系列计策 , 从战略上还原了许多经典的作战计划 。
但三国志9最吸引人的还是随机性 。 主要体现在:
1 , 将在外君命有所不受 。 这是从三国志6引入的特色 。 就是一旦让将领出征 , 将领很有可能根据自己的性格选择无视方针行军 , 比如张飞帅军出征 , 当形势不妙的时候 , 他极有可能无视玩家的撤退命令 , 和敌人缠斗至死 。
2 , 计策战法靠天命 。 由于战法释放是随机的 , 所以有可能吕布带骑兵被敌人突击了很多次 , 自己也释放不出一次战法 。 也有可能诸葛亮带兵即将全灭时 , 一个治疗瞬间拉起一支万人大军 。
3 , 搜索事件的随机性 。 这是三国志历代的特点了 , 就是除非军师智力100 , 否则谏言准确率并非100% 。 这个时候就体现出诸葛亮的威力来了 。
4 , 单挑结果随缘 。 单挑触发随机 , 自动单挑导致单挑结果随机 。 单挑还会随机出现换人 。 而且单挑画面虽然因为历史原因 , 略显简陋 , 但是两军阵前 , 战将互相喊话 , 士兵鼓舞加油的气氛 , 也是相当出色的 。
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但是这么多随机性并未减少玩家的操控性:
1 , 阵型的选择 。 不同的阵型适合不同的战法 , 不同的对阵 。 可以说每一个阵型都有用武之地 。 攻城时 , 井栏杀兵 , 攻城锤打城防 , 方圆减少自身伤害 , 发石可以远距离打击 。 野战更丰富了 , 有的适合步兵 , 有的适合骑兵 , 有的易出发单挑 , 有的容易俘虏敌将 。 选错了 , 哪怕优势再大也有失败的可能 。 记得有一次让诸葛亮率50000井栏攻打兵不满万的濮阳 , 吕布率3000骑兵杀出 , 把50000井栏打得逃都逃不掉 。。。
2 , 计策的释放 。 虽然计策不多 , 但对左右战局影响很大 。 比如援军 , 消耗城中3000士兵去支援战斗 , 有可能到达战场的就剩1000了 。 而且支援有延迟 , 可能城里士兵刚出发 , 被支援的军队受到突击的伤害 , 瞬间就全灭了 , 所以一定要预判援军的到达时间 。 另一个就是鼓舞 , 虽然受到鼓舞的军队会在一定时间内士气上升 , 但是到时间后 , 反而会造成士气下降地更大 。 所以鼓舞一定要考虑到战局 , 能否一鼓作气拿下敌人 。 若是陷入到需要不断鼓舞的战局中 , 这一战恐怕胜利的希望也就不大了 。
3 , 行军路线的选择 。 在三国志9里 , 和三国志11一样能还原偷渡阴平 , 暗度陈仓 , 但是士气会在行军中缓缓下降 , 很有可能达到成都的时候 , 士气已经不堪一战了 。 所以偷渡虽然收益很大 , 风险也很大 , 这大大考验了玩家的判断能力 。
4 , 合纵连横的选择 。 和三国志11一样 , 同时面对多个敌人的多路出击 , 想守住一方是非常困难的 。 尤其在边疆的各路诸侯 , 不仅要面对国内势力的侵扰 , 还要面对四方蛮夷的威胁 。 可以说没有一座城是可以远离战乱 , 安享太平的 。 尤其是四方蛮夷 , 各个实力强劲 , 前期只能跪地讨饶 , 而到了中后期 , 如何消灭他们 , 可以说是游戏中后期相当大的一个挑战了 。
5 , 战将的选择 。 三国志历代一个问题就是 , 到了中期 , 战场上只能见到一流武将 , 二流武将例如廖化潘凤 , 除了看家征兵 , 几乎没有存在感 。 但是在三国志9中 , 由于将相性和战法联动 , 导致一个武将带上几个相性好的二流武将成为主流 。 西北的马家军 , 东北的公孙飞射大队 , 蜀中的连弩队 , 江南的楼船队 , 都是响彻一方的实力派 。


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