游戏智库|这也是合作计划的一部分:备受争议的“宝可梦MOBA”能靠谱吗?( 二 )


游戏智库|这也是合作计划的一部分:备受争议的“宝可梦MOBA”能靠谱吗?
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需要注意的是本次日方的合作商为宝可梦公司 , 是任天堂和GameFreak共同控股的一家子公司 , 纵观这个公司出现的场合 , 我们很容易判断它其实并不是一家具有游戏研发能力的工作室 , 而是用于宝可梦IP运营的一个版权管理机构 。 因此本次的手游研发中不会有太多的日本开发者着手开发工作 , 基本是由天美自己定夺的 。
腾讯
对于腾讯而言 , “世界第一IP”可以是打开市场的利器 , 也是证明自身游戏开发实力的一个好机会 。 “宝可梦发布会”后的一天就有腾讯的2020年游戏大发布会 , 没有选择将本作作为大会的压轴项目 , 而是在前一天单独召开独立发布会 , 也足以见得腾讯对于这个项目的重视程度 。 另外从调兵遣将上 , 也侧面印证了这个动机 。
宝可梦的题材用作开发一个MOBA游戏也是完全非常契合的 , 宝可梦在国内更有着广泛的群众认知和潜在用户 , 即使抛开了系列粉丝在开始时的抵制 , 依靠庞大的受众群和腾讯的宣发能力 , 也能网罗到非常可观的首发优势 。
游戏智库|这也是合作计划的一部分:备受争议的“宝可梦MOBA”能靠谱吗?
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除了手机平台之外 , 我们还可以看到 , 本次的“宝可梦MOBA”还会登陆NS平台 , 这不由得让人想到了2年前《王者荣耀》国际版移植NS的操作 。 其实早在2017年 , 腾讯就做好了让天美熟悉NS开发环境的布局 , 不仅是此后的NS国行代理 , 还是后来发行移植手游 。 腾讯都展现了极大的合作诚意 , 可以说 , 这些都是促成“宝可梦MOBA”诞生的铺垫环节 。
目前腾讯在世界范围内广撒网 , 大量投资国外游戏开发组 , 不少我们耳熟能详的“大厂”都接受了腾讯的帮助 , 这些帮助自然不是无偿的 。 腾讯的全球发行成绩有目共睹 , 但像《PUBG》这一能通吃全球用户的手游产品还不多 。 《宝可梦大集结(UNITE)》是再适合不过的产品 。
一方面通过投入人力 , 组建像NEXTStudios这样的软实力 , 一方面通过投入金钱 , 抓住大厂IP、开发技术指导等硬实力 , 腾讯游戏品质向上攀登的道路逐渐明朗 , 国内厂商从来不缺乏制作传世之作的资本 , 也从来没有像今天这样接近着成功 。
游戏智库|这也是合作计划的一部分:备受争议的“宝可梦MOBA”能靠谱吗?
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回到游戏本身 , 再多的商业斡旋也比不上在作品本身多下功夫 , 宝可梦题材的外传作品不计其数 , 纵横多个主机世代 , 但却少有作品能够一次性将大量的精灵呈现到游戏内容中 。 MOBA题材非常适合群像剧的演出 , 有用伟大IP傍身的MOBA可以发掘丰富的开发创意 。 精灵球捕捉、进化、技能必杀等 , 都是年轻人群体耳熟能详的宝可梦符号 , 如果能够巧妙地结合到游戏的玩法中 , 如同《Pokemon:Go》一样做到玩法和设计上的创新 , “宝可梦MOBA”也是很有明星相的一款跨平台多人游戏 。 #任天堂#宝可梦#MOBA收藏
登陆所有的"移动端"
在演示播片中 , 游戏的玩法部分已经拥有了较高的完成度 , 但在游戏正式大规模测试之前 , 过早的下定论并不是一个合理的行为 。 我们不妨来看一看这次的合作背后 , 夹杂其中的各方势力都在打什么算盘 。
GameFreak
从GF的角度出发 , 为宝可梦系列拓宽道路是当务之急 , 尽管去年的正统续作《宝可梦:剑&盾》依旧得到了粉丝群体一如既往的销量支持 。 然而在用户反馈上并不能说是尽如人意 , 在游戏刚发售的一周内 , 关于游戏的体量、战斗演出之处所出现的短板 , 都引起了玩家群体的反感 , 包括缺席的“全国图鉴”和“精灵继承”功能的缺失 , 无一不暴露了GF本社的技术力底下 。
在网络论坛里 , 就有不少把正传作品的战斗演出与“山寨宝可梦”的动画特效做对比的段子 。 如果游戏的开发人员不能发挥系列IP所承载的巨大价值 , “第一方”反而造就了“第三方” 。


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