TapTap|三个角度剖析与端游的区别,《英雄联盟手游》测试细节汇总

《英雄联盟手游》近期在巴西和菲律宾开启了小规模测试 , 本次测试没有保密协议 , 所有玩家都可以发布测试的内容 。
TapTap论坛里很多玩家的视频让我们见识到了这款游戏的真正面目 , 在此向他们表示感谢(详见视频末尾感谢名单)!
之前的开发者日志中 , 官方明确表示手游较端游将会有许多改变 。 我们汇总了本次测试中手游与端游不同的小细节 , 以追溯拳头在设计过程中做出的探索和努力 。 我们将细节分为三类:节奏变化、操作细节、团队交互 , 从这些层面上剖析 。
这篇文章看起来可能相当“硬” , 所以大家一定要点开视频看哦 。
一、节奏变化
为了迎合移动端玩家碎片化时间的需求 , 手游节奏将会大幅加快 , 耗时15-20分钟即可体验一场完整的对局 。 在端游中则需要30分钟左右 。 为了达到这一目标 , 手游中的很多细节做出了调整 。
1.小兵数量减少 , 补兵收入大幅增加 , 英雄成型更快
补兵一直是Moba类游戏最主要的经济来源 。 LOL手游中 , 每波小兵的数量减少到4个 , 包含两个远程兵两个近程兵 。 补兵收入大幅增加 , 近程兵65块 , 远程兵40块 , 90秒CD的炮车价值高达85 。
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如果没有补到小兵的最后一刀 , 收入将会降低至原有的40% 。
如此计算 , 完整补到一波小兵可以收入200多块 , 手游的大件价格和端游差距不大 , 加上炮车的收入 , 大概4-5分钟便能出一个大件 。 中间再穿插几波团战 , 收几个人头 , 顺利的话15分钟左右即可成型 。
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不难看出 , 这样的设计需要玩家将注意力集中在补刀上 , 对线期双方的消耗和摩擦势必增加 , 打野和中单的游走更是至关重要 , 如能成功击杀 , 对方势必会错过兵线 , 经济差距一下就会被拉大 。
2.英雄技能数值调整
端游中的英雄大招CD动辄两三分钟 , 没有大招自然选择避战发育 。 但是在手游中就不是这样了 , 诸多英雄的技能CD大幅降低 , 比如盖伦的一级大招就从160秒减少至65秒 , 亚索一级大招从80秒减少至60秒——玩家不是在打架 , 就是走在打架的路上 。
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除了技能CD以外 , 英雄的数值成长也得到了提升 , 英雄成型更快 。 比如端游中的狗头是用Q每击杀一个小兵 , 会增加3点伤害 。 而到了手游中增加到了5点 , 虽然小兵数量减少了 , 但是成长数值增加了 。 狗头的Q在中期就能发挥出不俗的威力 。
3.降低续航门槛
对线期既然有消耗 , 一定也有补充 。
回城是补给的一大重要手段 , 手游延续了端游只有回家才能够买装备的设定 , 玩家需要判断什么时候该回家补给 。 同时回城也从端游的8秒降低至5秒 , 并且取消了CD , 降低玩家的回城成本 。
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端游中的蜂蜜果实也是为了续航设计的 , 平A触发后会掉落5个果实 , 玩家可以吃掉果实恢复体力 。
手游中延续了这一设计 , 与端游不同的是 , 蜂蜜果实在地图上分布的数量大幅增加 , 除了河道的两个以外 , 每座一塔后也都会有一个蜂蜜果实 , 里面的果实数量从5个减少到3个 , 即便是塔被推掉后也会继续刷新 。
塔后血包的设计在其他Moba手游中也有登场 , 《英雄联盟手游》则更为灵活 , 对线期的摩擦消耗导致残血不敢补刀?不要怕 , 微笑着面对它 , 吃掉蜂蜜果实再回去勇敢打一架 。 玩家可以不用频繁回城 , 而是专心致志地补刀了 。
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节奏的加快是为了更好的适应移动端玩家的需求 , 毕竟抱着手机盯着屏幕玩半个小时 , 是个人都会感到疲惫 。 通过数值的增加来直接影响节奏 , 这种设计大胆且实用 , 就目前玩家的反馈来看 , 支持的声音占绝大多数 。


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