笑看尘世|云游开发需前后端共同发力,专访英礴联合创始人利沛恺:跟游戏引擎非竞对( 二 )


两年前 , 该作品一宣布亮相 , 便备受玩家关注追捧 。 少有人知道的是 , 《故土》大型开放世界背后 , 离不开英礴的支持 。
支撑一款开放世界游戏 , 需要耗费大量的云端运算资源 。 这也是英礴积极寻找公有云厂商作为合作伙伴的原因 。
集成引擎 , 一站式云端开发更确切地说是 , SpatialOS(思礴平台)的助力 。 它是一款云端分布式开发平台 , 专门为开发和运行营多人游戏而设计的云平台 。
在深入了解SpatialOS前 , 大家需要知道游戏行业的一个重要趋势—多人联网 。
数据显示 , 2020年Q1全球三大平台(iOS、GooglePlay、Switch)最畅销游戏前15款中 , 有12款都是实时多人游戏或多人合作类型 , 占畅销榜的80% 。 比如《和平精英》《王者荣耀》等产品 。
让游戏从业者意识到这一拐点 , 绕不过18年席卷全球的吃鸡热潮 。 端游方面 , 《PUBG》《堡垒之夜》一骑绝尘 , 手游方面《PUBGMobile》《荒野行动》两款产品带动了国产手游出海热 。
利沛恺回忆道 , 2012年英礴就推出多人游戏是未来的发展方向 , 而且要做云端开发 。 在当时没有人相信 , 因为后端的投入太大了 , 底层架构、工程等都要重新做 。
吃鸡风暴算是给全球所有开发者上了一堂生动的教学课 。 这也为后续发展多人游戏 , 打下了坚实的基础 。
游戏开发者开始推出混合云 , 寻找各种托管服务 。 在此基础上 , SpatialOS恰逢其时 , 解决了开发者们的痛点 。
SpatialOS作为游戏开发的后端网络解决方案 , 通过集成为Unity和Unreal两大引擎专门设计的GDK为开发者提供他们基于Unreal或Unity等开发者熟悉的开发环境 , 能够优化后端网络层统筹 , 快速切换 , 实现云端快速迭代部署和测试开发 。
与此同时 , 让开发者不必操心后端网络得以专注玩法创新 , 并通过AI负载拆分和服务器分区等功能为游戏创新赋能 。
笑看尘世|云游开发需前后端共同发力,专访英礴联合创始人利沛恺:跟游戏引擎非竞对
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举个例子 , 英礴旗下的游戏工作室MidwinterEntertainment所开发的PvEvP生存射击游戏《拾荒者Scavengers》 。
Midwinter的团队规模并不大 , 仅有30多人 。 英礴能够利用Midwinter经验丰富的团队给出的反馈 , 对SpatialOSGDKforUnreal的bug报告、辨别问题和提供测试案例等功能加以改进 。
在SpatialOS助力下 , Midwinter不再需要投入数十位工程师负责设置和管理游戏后台 。 副本管理、玩家身份和外部数据库集成 , 以及联网和服务器托管等工作 , 都交由SpatialOS负责 。
Midwinter首席执行官JoshHolmes回忆道 , 过去 , 实现这些功能需要配备一个十名工程师的团队 。 现在 , 两个就够了 。
可以明显看出 , SpatialOS帮助《拾荒者》团队节省了大笔人力成本 。 因而 , 团队可把更多的时间放在游戏玩法设计上 。
再比如说SpatialOS独有的AI负载拆分技术 , 它能够提供更多的NPC、更加复杂的AI , 多样化的游戏内系统 , 比如天气、光照等 。
简单来说 , 这就像音量按钮 。 过去游戏开发者想要把游戏NPC从几十人增加至上百人 , 往往需要重构网络解决方案 。 现在变得很简单 , 只需转动旋钮 , 增加计算量即可 。
可以这么说 , SpatialOS让游戏的分布式计算能力变得大众化 , 开发者不再需要大量的资源去打造一款宏伟的MMO或多人在线游戏 。 小规模工作室将做到以往不能实现的事 , 而大公司也可以大胆尝试以往不敢尝试的事情 。
必须承认的是 , 海内外游戏开发环境略有不同 。 这也意味着SpatialOS扮演的角色有所不同 。
海外市场 , 多以单机游戏、小规模的多人游戏为主 。 SpatialOS的功用在于 , 扩大多人游戏规模 , 去适应未来新的市场需求 。
反观国内市场 , 多人游戏已发展很多年 , 人才、经验相对较为丰富 。 SpatialOS在其中 , 能够做的是为中国游戏工作室带来创新的玩法 , 增强游戏对战体验 。 当然SpatialOS也希望能利用自身优势 , 加快国内游戏的迭代开发速度 , 并为中国游戏出海保驾护航 。


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