游戏陀螺|如何打造一款游戏?,Supercell前分析总监:从创意到研发( 二 )


2019年也发生类似情况 , 许多开发者争相开发下一款《弓箭传说》 。
游戏陀螺|如何打造一款游戏?,Supercell前分析总监:从创意到研发
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还有许多类似的情况 。 在AppStore和内购出现后 , 许多开发者将Facebook游戏搬到移动平台上 , 制作成免费游戏 。 Supercell是“幸运儿”之一 , 因为它有合适的团队 , 将其合适的创意 , 在竞争形成前迅速实现出来 。
步骤3制作时间
游戏制作所需要的时间 , 需要考虑到团队规模和经验 , 比如 , 你是个人开发者 , 还是两人或以上的制作团队?
先举几个例子 , 说明游戏制作所需时间:
《Aquapark》 , 一个月内
这是一款滑行游戏 , 目标是在尽可能短的时间内滑到水上乐园 , 以在高分榜赢得声望和名望 。
需要制作的内容:
3D环境
玩家角色 , 在滑道上滑动 , 摄像机跟随
对手角色 , 并与玩家角色进行碰撞检测
一些特殊技能 , 例如从滑道跳下来 , 在空中飞行 , 然后再降落到较低的滑道上
载入画面和开始菜单
高分列表和保存高分的背后逻辑
对于有经验的程序员和美术来说 , 这类游戏在不到一个月的时间就可以开发出来 。
《弓箭传说》 , 三个月内
该游戏复杂得多 , 需要设计元游戏(metagame) , 意味着 , 你从一个向对手发射箭的角色开始 , 逐步地 , 可以收集更好的武器和护甲 , 但是难度越来越大 , 敌人越来越强 。 游戏需要平衡难度 , 以便玩家可以获得更强的能力(更好的武器)和技能(学会击败更强大的敌人) 。
为了将更好的武器和更强大的敌人可视化 , 你将需要设计大量美术 , 也需要更多代码 , 但是由于该游戏是单人游戏 , 从一个级别升级到另一个级别 , 并且角色移动非常简单 , 因此有经验的人可以在不到三个月的时间内完成这类游戏 。
《炉石传说》 , 多年
这个游戏工程巨大 , 任何开发人员工作量都会令人望而生畏 。 考虑到美术体量 , 一位美术需要多年时间才能画完游戏中的所有美术 。 游戏性非常复杂 , 数百个功能协同下才呈现这样连贯的游戏体验 。
对于想要自己或与一小群人一起制作游戏的人 , 我的建议是 , 先要从《Aquapark》或《弓箭传说》这类制作量少的游戏出发 , 了解所需制作的内容 。
如果你的游戏创意有竞品 , 且你有信心在三个月内完成 , 那么可以参考如下方式来了解市场竞争格局 , 也就是了解竞品:
在PC、主机和移动设备上下载、安装和游玩竞品 , 看玩家在游戏中的行为表现 , 比如初次体验的用户行为、操作感觉 , 以及让用户再次回到游戏的原因、游戏内货币的消耗方式 。 将你发现的所有内容 , 在GoogleSheets或者PostIt进行分类 。
通过列表归类来了解竞品成功的原因 , 这对于你的游戏设计布局 , 起着至关重要的作用 。
步骤4游戏上瘾机制
你也希望打造出下一款《文明》、《我的世界》或《部落冲突》 , 一款人们进入后就不想放下的游戏 。 现在 , 我们介绍游戏上瘾的两个最重要的因素:游戏内的玩家目标和技能成长 。
玩家目标
将玩家想象成正在朝山顶攀登的登山者 。 他们能感到自己在进步并到达到山顶 , 但这时 , 他们会注意到另一个遥远的高峰 , 这是一座更高的山 , 过程更艰难 。 登顶那刻 , 玩家会感到已经完成了一个目标 , 现在又有另一个目标去追求 。
想象下 , 玩《文明》的用户 , 即使到凌晨3点 , 也不想停下来 , 就是因为游戏给玩家提供了许多有趣的目标 , 导致用户不愿退出 。
席德·梅尔说过:
游戏(文明)为用户提供了短期、中期和长期目标 , 你可能完成了一个短期目标 , 但“砰” , 又出现另一个短期目标 , 同时你又在忙着完成中期目标 。 在游戏中 , 从来没有一个时间点 , 让你感觉完成了所有想要做的事 。 你总是期待当你获得某项新技术后可以做的事 , 可以去探索新大陆等等 。 实际上 , 游戏给了你期待的感觉 , 你几乎不是玩在当下 , 而是期待着未来 , 而那个未来又将引向另外一个未来 。


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