GameRes游资网|我想告诉你《原神》是什么,爆肝30小时后( 三 )


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蠢萌的兔兔伯爵
但是当你把原神的元素系统放到开放世界中来的时候 , 又会觉得它不够完满 , 它并非缺乏一些元素能力与场景之间的互动 , 只是它太过于刻意或是缺少更多的适用性 。 元素在原神的世界里绝对是有潜力的 , 它不应该仅仅是运用于各类副本里的战斗 。
似曾相识的成长系统
原神的角色获取与成长系统基本沿用了手游的常规设计 。 通过祈愿池 , 玩家能够获得新的可操作角色 , 为已有角色强化技能 , 或是获得新的武器 。
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每隔一段时间会更新卡池
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技能强化方式之一
由于游戏目前并不存在太多的社交竞技元素 , 米哈游也强调会注重于“有单机沉浸感的开放世界游戏” , 因此抽卡时候的脸黑并不会影响到实际的游戏体验 , 专精于某几个角色同样能让你在原神世界里混得如鱼得水 。
角色的成长方式也基本围绕着角色等级、圣遗物(装备)、武器、天赋展开 , 这些强化素材要么来源于野外的探索 , 要么来源于散落在各地的秘境——副本活动 。
虽然原神的开放世界能够让玩家自由驰骋 , 但它却是存在着“等级”这一概念的 , 其一是冒险等阶 , 玩家可通过任务、探索等方式提升 , 冒险等阶的提高将解锁更多的支线、主线以及功能;其二是角色等级 , 玩家可通过经验书提升 , 角色等级的提高能解锁更高等级的副本 。
这一套成长系统单独拎出来说并无过错 , 以相对经济的视角来说 , 它拉高的游戏的挑战难度、拉长了玩家的游戏时长 , 为游戏制造了更多的盈利点 , 只是它戕害了开放世界的自由度与开放世界的引力 。
二次元游戏的触点——角色消费
《原神》带来的最初的触动来源它的角色 。
《崩坏3》当然也有角色 , 有与角色相挂钩的主线、支线 , 还有独特的世界观 , 但在闯关式的玩法中这些故事都是相当零散的 , 游戏CG、官方周边、同人创作更像是玩家了解角色的主要方式 , 米哈游并非没有想过用一种更为传统、具体的方式去表现角色 , 比如八重村里的八重樱 。
《原神》也许就是米哈游这一理念的一个延伸 , 一个具象化的游戏世界 , 而非留存于设定集、漫画里的概念 , 而游戏里的角色 , 也各自有了安身之地与使命 。
序章中大量的剧情与全程中文语音足以证明米哈游在世界的设定、故事的展开、角色的打磨上下足了功夫 , 尤其是后者 。
在旅行途中 , 你总不免被派蒙的好吃、小机灵所逗笑 , 又或者在香菱不拘一格的厨艺理论直呼“有意思” , 抑或沉迷于女仆诺艾尔的反差萌中 , 角色与角色之间的互动在《原神》的世界里变得更为几分声色 。
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作为玩家初期的向导 , 派蒙在整个故事中贡献了诸多笑料
担任射手一职的安柏相当能说明《原神》角色设计上的独到之处 , 俏皮的音效与微微一颤的兔耳发饰 , 特殊技中蠢萌的兔兔伯爵 , 角色闲置时“不去看吗?不去看看吗?”(语音)的好奇心 , 这些不经意间的举止总有一个能抵达一个二次元玩家的触点 。
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在剧情之中 , 以及在各式各样的细节赋予角色独特的灵魂 , 这恰恰是二次元手游的角色消费能够经久不衰的诀窍 。 原神的世界给予了角色更多施展魅力的舞台 , 反过来说 , 多角色的可操作、可切换为偏单机的开放世界增加了更多的趣味 。
问题是 , 这些呈现角色魅力的剧情对于它的开放世界造成了损害 , 它由一段又一段的线性体验汇集而成 , 在诸如蒙德城失明女子的支线中 , 它更是破坏了玩家与这个世界之间的默契 , 米哈游并没有采用更多的与开放世界相融合的方式——让世界本身去与玩家交流 , 而是靠开发者的上帝之手去告诉玩家应该怎么做 。 而这些内容 , 本应构成原神世界沉浸性的一环 。


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