寰宇猎奇趣事|Mojang 探访:热爱是第一生产力,《我的世界:地下城》开发商( 四 )
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4人模式下 , 玩家共享消耗物品 , 但战利品掉落是各自独立的
【番外:艺术方块】
《我的世界》独特的视觉风格看起来似乎很简单 , 但Mojang对每种方块的尺寸和物品的动画都有严格规定 。 同时 , 这种方块化美术让Mojang可以快速地对视觉表现进行更新迭代 , 这样团队就有更多的时间可以用在玩法和美术设计上 。
「坦白说 , 我们从来不画概念图 , 」美术总监丹尼尔说 , 「我们团队的人数不多 , 所以也从来不用把各种构思钉在公告板上 。 更多时候只是有人想出了一个好点子 , 然后我们就一起试着实现它 。 比如钥匙傀儡(keygolem)就只有一张草图 , 我们就这样把它做进了游戏里 。 我的意思是说 , 我们创作的基本素材就是方块 。 我们要做的只有创造新的方块 , 然后直接在游戏里试试可不可行 。 」
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钥匙傀儡
《我的世界》未来之路
对Mojang而言 , 《我的世界:地下城》是因热爱而生 。 在我参观工作室的过程中 , 开发团队数次将《我的世界:地下城》形容成「用爱发电」的项目 。 令人意外的是 , 这个开发团队目前大约只有二十多位成员 , 对于《我的世界》这样的大IP来说算是规模很小的了 。 但这个小团队的作品可能将对整个《我的世界》产生巨大影响 。
「我们总是希望 , 在《我的世界:地下城》中诞生的内容能够加入《我的世界》 。 」奥尔森说 , 「已经有一些现成的例子了 , 比如灾厄村民阵营诞生的目的就是作为《我的世界:地下城》的敌对阵营 , 而现在在《我的世界》里 , 我们也有许多灾厄村民敌人了 。 十字弩也是在《我的世界:地下城》首次加入的 , 还有一些十字弩附魔 , 现在它们也出现在了《我的世界》里 。 」
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从各种方面来说 , 《我的世界:地下城》都迫使Mojang深思一个存在问题 , 「《我的世界》是什么?」如果你随机向《我的世界》玩家提问 , 他们的回答可能都会集中在采集和制作上 , 但《我的世界:地下城》中并不包含这两个玩法 。 《我的世界:地下城》也许与《我的世界》很相似 , 但原作本身最受瞩目的两种元素都完全没有出现 。
但从本质上看 , 《我的世界:地下城》依然体现着《我的世界》玩家希望从Mojang那里得到的那种轻松愉快的游戏体验 。 《我的世界:地下城》的动作元素简便快捷 , 容易上手 。 这个游戏没有太关注技能树或者详尽的属性数据 , 这反而让它有了更广的受众群体 。 而同时 , 战利品的收集机制也能吸引地牢探险游戏的核心玩家 。
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Mojang的附魔和神器系统更是相当灵活 , 玩家可以从中开发出无数富有创造性的战术 , 我也完全不觉得自己必须按照特定的战斗方式来玩 , 这是一种极为新鲜的体验 。 在我发挥创意将自己的角色逐步打造成传奇战士的过程中 , 我感觉到制作组希望玩家都能找到属于自己的乐趣 。 如果《我的世界:地下城》揭示了《我的世界》今后的道路 , 那么这似乎将会是一条光明大道 。
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