游戏三七互娱是不是只会做传奇、奇迹类游戏?


三七互娱在4月30号发布了Q1财报以及半年报指引 , 其中Q1营收43.4亿元 , 同比增长33.76%;归母净利润7.2亿 , 同比增长60.4% 。 公司指引2019H1归母净利润为14~15亿元 , 同比增长35.52%~45.2% 。 Q2单季度业绩预计6.8亿~7.8亿元 , 同比增长15%~32% 。
这份财务报表让资本市场对三七互娱宠爱有加 , 根据一季报披露 , 公司前十大股东中赫然出现了高毅邻山1号远望12号 , 就是资本市场上知名的KOL冯柳旗下的基金 , 持股比例1.07% , 市值约7.34亿元(一季度减持了1%的持股) 。
香港中央结算所(陆股通)持股比例也达到4.59% , 市值约31.68亿元 , 表明了海外投资机构对三七互娱已经非常重视 。 机构持股比例合计达到30.01% , 已经几乎和李卫伟、曾开天两位公司创始人持股比例相近(李卫伟 19.11% , 曾开天13.51%) 。
当然 , 成为资本市场宠儿的三七互娱在市场上不缺少争议 , 即便在游戏圈也对三七的调性颇有微词 。 核心的焦点在于 , 三七互娱是不是只会做传奇和奇迹类游戏?
三七的路径:为什么是三七?
当提到三七互娱的游戏时 , 业内第一反应肯定是李连杰、成龙大哥的《精灵盛典》(奇迹IP)、《一刀传世》(传奇IP) 。 传奇/奇迹类游戏核心商业模式是通过强势广告找到潜在的玩家 , 然后用成熟的数值体系让用户充值 。 只要用户平均LTV(全生命周期价值)高于用户平均获取成本(CPA) , 游戏运营商就有的赚 , 进而就会不断加大广告投放 。
那么问题来了 , 如果只是不断通过投放广告 , 这生意恐怕已经做烂了 。 毕竟在早期 , 恺英、贪玩、三七、盛和都是旗鼓相当的游戏厂商 。 但为什么是三七脱颖而出?
几家的差异点就在于游戏数值设计 。 传奇的核心付费点就是通过对虚拟装备和副本精妙的数值设计 , 以及排名体系(不断刺激超级付费玩家虚荣心)来不断促使玩家付费 。 数值设计包括了经验值、等级、副本等多个项目 , 这里简单讲三个:
1、虚拟装备的数值比较好理解 , 就是对装备等级做出设置 , 让充钱的用户能够直观迅速感知到游戏体验的提升(刷怪速率变快、PK站能力出众等) , 加速玩家的正反馈 , 促进玩家充值;
2、副本的数值体系设计在于平衡肝(通过刷游戏时长)和氪(只充钱) , 找到一个最合适的点能榨取用户的剩余价值 。 核心的理论就是越是有钱人时间越值钱 , 越愿意为了缩短通关时间付费 。 但同时 , 为了保证游戏的活跃度 , 游戏研发商也要平衡下中尾部用户的感受 , 一个副本如果过分肝或者氪都会导致用户迅速流失 , 最后导致游戏生命周期极短;
3、排名系统 , 这个设计就完全是面向神壕玩家 。 通过游戏排名机制 , 让神壕玩家体会到“帝王”般的服务 。 对于99.99%的用户基本是体会不到这个数值设计的美妙 , 毕竟“有钱人的快乐想象不到” 。
这三者的数值设计上是有一定矛盾性的 , 即需要能估计到中尾部玩家的游戏体验 , 又要给予神壕玩家足够的服务 。 在数值设计上 , 三七互娱需要在两个群体之间取舍 , 在留存和ARPPU做出最优化的选择 , 以用户LTV函数(F(Retention , ARPPU))最大化为目标 。
而三七的突破就在于通过持续的积累数值模型 , 把三者数值最优化结合 , 将留存和ARPPU做到更高 。 对比之下 , 赛道上部分传奇类产品或者专注于排名和装备系统 , 忽视了副本的设计 , 导致用户留存差、游戏生命周期极短(传奇类游戏的生命周期一般在6个月左右 , 而三七《一刀传世》目前在2亿+流水已经维持1年多);或者将副本和装备设计精巧 , 但是排名系统运营不佳 , 导致付费用户ARPU值提不上去 , 导致广告投放ROI下滑 , 无法大规模投放广告 。 三七互娱则通过大幅投放广告 , 提高单用户成本的方式 , 挤出小厂商 。
三七的目标是全部“数值型游戏”
三七的核心模式是将数值化研发和运营做到极限 , 当三七吃到了越来越多的市场份额 , 作为投资人最大的担忧就是它未来的增长空间还有多少 。


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