口碑换成绩?《小小军团2》的传承与迷失

上一款RTS手游《战争与征服》口碑与收入双崩盘之后 , 上海盛维网络(Triniti)与英雄互娱合作的第二款 , 也是重头戏的放置策略《小小军团2》于5.14正式上线 , 并迅速冲至iPhone免费榜第1、畅销榜21 。
对于发行商英雄互娱而言 , 这款游戏有望成为《战双帕弥什》后又一款写进财报的产品 。 2019年度其实现营业收入13.75亿元 , 较上年同期增长15.29% , 主要原因是第四季度《战双帕弥什》上线 , 游戏市场表现良好 , 造成整体营收较上年稳中有升 。
但对把创新作为目标的研发商盛维网络来说 , 成绩的获得如果是以口碑雪崩为代价 , 也是难以承受的 。
TapTap评分4.8 , 美术风格改变建模的拉跨、过度模仿《剑与远征》的评论、对创新精神的质疑也让研发团队慌了神 。
1代的划线玩法+借鉴的系统
游戏对外宣传卖点为兵种相克 , 加上策略向内容 。 《小小军团2》中保留了1代玩法最大的特色 , 划线战斗 。 即战前布置中玩家可手动设置部队行进路线 , 在站位的基础外 , 手动实现兵种相克 , 例如骑兵绕过步兵切后排弓兵 , 枪兵阻挡骑兵等 。
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游戏另一大保留特色则是军团战队 , 相较其他卡牌5-6人上阵 , 小小军团2中保留了15人对战的设定 , 符合其军团之名 。 如果数值把控有度 , 小小军团2是有足够的策略深度和潜力的 。
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然而最让玩家诟病的则是功能系统设置过度模仿 , 城堡界面内”冒险板”“共鸣广场”“纪念碑”等设置作用照搬《剑与远征》 。 在模仿对象大火的当下 , 抄袭的半成品成了不少玩家贴在《小小军团2》头上的标签 。
另一个槽点则是游戏落后于时代的美术品质 。 小小军团1中Q版欧美2D画风受到不少玩家的喜爱 , 然而2代中采用高重复度、拉跨的3D建模让游戏在美术独特性上的优势荡然无存 。
曾经的创新先锋
以前的Triniti是有资格高举创新大旗的 。 虽名声不显 , 但Triniti很早就进入了手游领域 。 据媒体报道 , 2009年的时候 , Triniti一度占到了苹果1%下载量 , 2010年开始就靠做海外市场盈利至今 。 截至2016年 , Triniti一共开发的170余款游戏中 , 就有168款都被苹果推荐过 。
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2013-2016尚可的成绩
2013年 , 《小小军团》问世 , 其新奇的玩法(当时策略类异步对抗的产品可没几个) , 亲民的画风、不逼氪的设计也让Triniti收获了一大批忠实粉丝 。 2013-2016年 , 《小小军团》口碑和收入双丰收 , 同时也助力Triniti于2014年正式成立了上海盛维网络网络科技有限公司 。
2012-2013年Triniti还推出了多款迷你英雄打头的产品 , 涵盖ARPG、TPS等超越当时时代的品类 。 其中TPS手游《迷你英雄:无限》被玩家津津乐道 , 虽然现在看来游戏可能与守望先锋玩法有些类似 , 但实际出现比OW早了4年多 。
此外 , RTS也是Triniti的目标品类 。 2016年 , Triniti推了款二战写实风的RTS《ArmoredCorps》 , 反响平平 。 不过这并没让Triniti退缩 , 于是有了后来2019年交由英雄互娱发行的《战争与命令》 , 不过由于BUG太多 , 市场表现不佳 。
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【口碑换成绩?《小小军团2》的传承与迷失】为了更好扮演研发商的角色 , Triniti更多与各方发行商合作 。 例如《小小军团》与胡莱游戏 , 《迷你英雄:无限》的续作(未上)《迷你英雄:超越无限》给了心动 , 《战争与命令》、《小小军团2》则是与英雄互娱合作 。
承载粉丝期盼与公司期望的《小小军团2》给Triniti破了盆冷水 , 虽然首日收入不错 , 但汹涌而来的负面评论 , 对于立志于创新的研发公司而言 , 抄袭的标签无疑是最大的打击 。
问题不仅仅是模仿
2016年 , TrinitiCEO施玮亮在接受媒体采访谈《ArmoredCorps》这款被他称之为“别人不敢做”的创新产品时表示 , “当所有游戏都是VIP1、VIP2时 , 《ArmoredCorps》并没有这样的设定 , 还能给用户提供比较高的游戏品质以及可玩性时 , 用户将会对此产生青睐 。 ”
四年后的《小小军团2》中出现了喜闻乐见的VIP系统 , 就和它的竞品《剑与远征》一样 。
施玮亮曾表示 , “出于对游戏性的尊重 , 我们也没有办法完全顺着客户的要求来架构数值体系 , 使得高付费玩家永远绝对凌驾于其他玩家之上 。 我们鼓励的是适度动脑思考 , 即使是那些大R也一样 , 他们也许付了最多的钱 , 享受超越一般玩家的爽快感 , 但不能成为游戏意识形态的主流 。 ”Triniti也在挣扎于不逼氪、良心的立身理念 , 将游戏中十连设置为紫卡保底 , 来降低一部分养成成本 。
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除了系统设计的过度模仿 , Triniti更多迷失在玩法之外的不思进取 , 这也是此次让粉丝玩家愤怒的重要原因 , 例如美术品质的退化 。
Triniti的发家是手游发展早期高于市场的美术品质和创新玩法 , “迷你”(小)是贯穿Triniti产品风格的理念 , 无论是2D还是3D产品 , Triniti绝大多数的产品都是走偏卡通、全年龄、轻松路线 。 这种风格没什么问题 , 但时代在前进 , Triniti产品的美术品质不进则退 。
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2013年《迷你英雄2》
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对比其2013年推出的《迷你英雄》系列RPG和现在的《战争与命令》、《小小军团2》(包括还在测的《迷你英雄:超越无限》) , 这7年的时间跨度下 , 其精细度居然没有什么提升 。 在当时看来惊艳的设计 , 到现在就是落后不堪 , 这点在3D建模上尤为明显 。
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在与玩家的互动中 , 开发团队也意识到了这个问题 , 但无法在短期内解决 。
即便通过学习套用成熟的系统 , 短期市场表现不错 , 但美术与创新玩法两大法宝都失效 , 导致此前口碑积累的粉丝流失 , 这才是让Triniti真正头疼的问题 。
·····TheEnd·····
你“在看”我吗?


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