新商业情报NBT虚幻引擎5公布,这是“Epic Games”的拆墙使命


作者 | 顾天鹂
不出意外 , 人们年底就将见到索尼和微软的次世代游戏主机 PlayStation 5 和 Xbox Series X 。 然而在技术细节和发布会之外 , 我们还未曾真正体验到传说中的次世代画面——直到昨晚 。
在填补 E3 空缺的线上游戏展 Summer Game Fest 上 , Epic Games 公布了一段在 PS5 实机上演示的技术 Demo , 揭晓了下一代引擎:虚幻引擎 5(UE5) 。 Demo 画面的精致质量和由此开启的更多可能性 , 让次世代的愿景首次变得触手可及 。
新引擎的两大核心技术 , 一是“Nanite” , 它可以生成虚拟微多边形(micropolygon)几何体 , 让美术设计师创造出肉眼可见的一切细节 。
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本文插图

你可以将多边形当做虚拟空间中三维物体的“细胞” , 以往的开发者需要制作和编程多边形模型 , 手动编辑 LOD(不同细节层次) , 所以他们往往需要在多边形数量预算、内存预算和绘制次数预算之间做出权衡 。 而 Nanite 技术让由数以亿计的多边形构成的电影级美术作品 , 能够被直接导入引擎 , 实现实时传输和缩放 , 而不担心画面质量的损失 。 在演示中 , 仅仅是一尊雕塑就拥有 3300 万个三角形 , 其精细度可想而知 。
二是“Lumen” , 一种全动态全局光照技术 , 能让游戏世界对场景和光线的变化做出实时反应 。 视频里日照角度的改变、洞窟顶端光线的倾泻都展示了这一特点 , 镜面反射和漫反射格外逼真 , 动态表现十分优秀 。
Epic 的 CTO Kim Libreri 表示 , 除了减轻开发者技术负担之外 , Lumen 也可能带来游戏机制或场景定调的改变 , 比如在一个光线动态变化的区域 , 传统游戏中的手电筒道具也许就可以被摒弃 。
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Demo 展现了新引擎最大化次世代主机潜能的可行性 。 演示中涉及到的海量多边形对存储架构要求极高 , PS5 搭载的固态硬盘因而“至关重要” 。 二者相辅相成 , 让高质量场景的搭建更为便利 。 这也让游戏体验很快可以达到影视的逼真水平 。 实际上 , 正是因为和迪士尼剧集《曼达洛人》的合作 , 以及此剧导演 Jon Favreau 对写实主义的坚持 , 才让 Epic 积攒了最终引向 Nanite 技术的经验 。
开发者可能会为 Epic 的另一个表态更为雀跃——他们的目的不限于让游戏看起来、听起来、玩起来更好 , 还在于将这些技术推给每一个开发者 , 让他们不再受时间、人员和预算的限制 。
“这个目标更大 , 那就是提高创作者的生产率 , 它允许你在团队小的情况下仍然可以开发次世代、高质量又不烧钱的游戏 。 ” CEO Tim Sweeney 解释道 , 技术的限制是游戏工业的诸多问题之一 , 他们的目标是解决这些问题 , 而他们也希望开发者可以将游戏看做是可在任何平台运行的“全局”产品 , 从主机到 PC 到移动端 , UE5 将在 2021 年支持全平台 。
新引擎消息外 , Epic 的另外两项宣布贴合了近两年来似乎成为其信条的“开放”和“易接触”原则:
首先是引擎使用费的计算方式变化 。 自 2015 年起 , 虚幻引擎向所有开发者免费开放 , 不过在游戏销售额突破 3000 美元时 , Epic 会收取销售额 5% 的使用费 。 如今 , 他们只会在销售额超过 100 万美元时收费 , 而如果游戏发布在 Epic Store , 那么开发者只要上缴平台分成(12%) , 引擎使用相当于完全免费 。
第二是 Epic 在线服务的软件开发包的发放 。 Epic 为实现《堡垒之夜》跨平台而开发的好友、匹配、游戏大厅、成就等服务 , 如今被免费放出 , 方便抱有类似打算的开发者实现游戏跨平台愿景 。
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