国产手游出海的“畸形”与“狂热”( 二 )


国产手游出海的“畸形”与“狂热”
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莉莉丝《万国觉醒》

同样 , 截至今年2月 , 龙创悦动的《守望黎明》、壳木软件的《Age of Z》 , 以及FunPlus的《State of Survival》 , 三款游戏的海外总收入较去年同期增长182.6% 。
更直观的数据时 , 前不久 , App Annie发布了2019年全球52强发行商 , 在入围的11家中国企业中 , 有9家都是游戏发行商 , 这意味着国产游戏在全球影响力持续增强 。 而早在2018年时 , 国产手游就已经在世界舞台上占据一席之地 , 与日本、美国和韩国在游戏收入上四分天下 。
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头部厂商抢夺成熟市场
高速发展与畸形增长并存
从当下的发展形式来看 , 由于全球游戏市场之大 , 必然存在不同地区发展程度的差异性 , 目前基本形成两种分化形态:成熟市场和非成熟市场 。
成熟市场的典型代表是美日韩等欧美国家 , 特点是本土游戏竞争力强 , 用户付费能力强 , 进入门槛高 。
例如 , 亚太地区的日本玩家平均付费率超过60% , 平均年花费为312.97美元 , 欧美国家的付费习惯也早已养成 , 2019年 , 美国、德国、法国等游戏市场的用户支出增速都达到了20%以上 。 基于用户强劲的付费能力 , 成熟市场也是中国游戏出海的主要收入来源 。
游戏工委最新的统计数据显示 , 截至2020年第一季度 , 美日韩贡献的收入占比将近70% 。
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当然 , 由于成熟市场买量、宣发、用户获取的成本相对更高 , 进入门槛也更高 , 能够参与竞争的玩家大多集中在头部 。 尤其是在手游市场 , 直到目前 , 中国厂商在成熟市场所占份额并不算高 , 大多低于20% , 参与其中的也多是头部势力 。
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例如 , 占据全球30%市场份额的日本有着成熟的游戏发展体系 , 市场“封闭性”更强 , 本土游戏也呈现出鲜明的IP特征 。 2019年 , 被坊间称为“财团B”的BANDAI NAMCO(万代南梦宫) , 因坐拥 《龙珠》《偶像大师》《海贼王》《圣斗士星矢》等经典IP , 成为日本最赚钱的手游发行商 。
直到近两年 , 网易才基于日本市场的特征 , 逐渐找到“破壁”之路 , 旗下的《荒野行动》通过与《进击的巨人》《银魂》等IP联名进入日本市场 。 Sensortower数据显示 , 2020年1月 , 日本占到网易海外收入的79% , 网易也成为将日本市场本地化运营做的最出色的中国厂商 。
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同样 , 位列2019手游出海收入第四位的中国厂商莉莉丝 , 旗下手游《文明觉醒》空降韩国后 , 在短短十天内便登上韩国收入第二位 。 可见 , 成熟市场仍然是头部厂商在攻城略地 , 而腰尾部厂商则在非成熟市场抢占份额 。
相较成熟市场 , 非成熟市场的典型代表是印度、印尼、越南、泰国等亚洲国家和地区 , 特点是进入门槛低 , 下载量大 , 但付费能力弱 。
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不过 , 由于国内游戏出海曾出于“被迫” , 非成熟市场也是最初承接国内游戏厂商的所在 , 据AppAnnie统计 , 截至2019年上半年 , 中国移动游戏厂商在印度、俄罗斯、印度尼西亚等市场的市场份额都在40%左右 , 占据绝对优势 。


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