数字世界游戏实时渲染媲美影视级作品,来自次世代的暴击:虚幻引擎5首亮相

虚幻引擎(UnrealEngine)是一款由EpicGames开发的游戏引擎 。 该引擎主要是为了开发第一人称射击游戏而设计 , 但现在已经被成功地应用于开发潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演游戏等多种不同类型的游戏 。
虚幻引擎5首次亮相
开发团队对下一个时代的愿景之一是 , 让实时渲染能够媲美电影CG和真实世界 , 并通过高效的工具和内容库 , 让不同规模的开发团队都能实现这一目标 。
UnrealEngine团队今日发布了视频「LumenintheLandofNanite」 , 这是一个在PlayStation5上实时运行的demo视频:
数字世界游戏实时渲染媲美影视级作品,来自次世代的暴击:虚幻引擎5首亮相
文章图片
游戏角色出现 。
这个demo展示了虚幻引擎5的两大全新核心技术:
Nanite:创造丰富几何细节
团队表示 , 为了解决「真正的虚拟化几何体」(Trulyvirtualizedgeometry)问题 , 团队开发了新技术「Nanite」 。
Nanite虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体的细节 。 使用者可以将影视级资源直接导入至引擎内 , 不管是来自ZBrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据 , 都可被直接导入 。
Nanite几何体可以被实时流送和缩放 , 有了它技术人员无需纠结多边形数量预算、多边形内存预算和绘制次数预算了 。 甚至也不需要再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD , 画面质量也不会有丝毫的损失 。
数字世界游戏实时渲染媲美影视级作品,来自次世代的暴击:虚幻引擎5首亮相
文章图片
石头细节 。
上图中大部分模型是用Quixel的Megascan资源构成的 。 值得注意的是 , 所使用的资源并不是游戏版本里的 , 而是普通电影影视版本里的资源 , 平均每个资源拥有一百万个三角面 , 同时用的也都是8K纹理 。
数字世界游戏实时渲染媲美影视级作品,来自次世代的暴击:虚幻引擎5首亮相
文章图片
Nanite技术可以展示像素级别的细节 。
每一帧里的原始几何体三角面都超过10亿 , 而Nanite能够进行快速渲染 , 将其无损压缩为2000万个绘制三角面 。 上图展示了颜色各异的三角形 。
Lumen:全动态全局光照解决方案
Lumen是一个全动态全局光照解决方案 , 能够对场景和光照变化做出实时反应 , 而且不需要专门的光线追踪硬件 。
【数字世界游戏实时渲染媲美影视级作品,来自次世代的暴击:虚幻引擎5首亮相】据该团队介绍 , 该系统能够在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射 , 小到毫米级 , 大到千米级 , Lumen都能处理 。 美术师和设计师可以使用Lumen创建出更动态的场景 , 例如 , 改变白天的光照角度 , 打开手电 , 或者在天花板上开个洞 , 系统会根据情况调整间接光照 。
该解决方案为美术师省下大量时间 , 美术师无需因为在虚幻编辑器中移动了光源而等待光照贴图烘焙完成 , 也无需再编辑光照贴图UV 。 同时光照效果也将和在主机上运行游戏时保持完全一致 。
数字世界游戏实时渲染媲美影视级作品,来自次世代的暴击:虚幻引擎5首亮相
文章图片
光照变化 。
如上图所示 , 在使用Lumen的解决方案中 , 没有光照贴图同时也无需烘焙的情况下 , 整个场景包含了多次反弹的全局光照 。 也就是说 , 只要移动光源 , 光线反弹效果就会随之发生实时变化 。
数字世界游戏实时渲染媲美影视级作品,来自次世代的暴击:虚幻引擎5首亮相
文章图片
Niagara特效系统创建的蝙蝠 。
Niagara是团队所开发特效系统 , 系统中的粒子可以进行互相通信写作 , 对周围环境的感知能力也大幅度提升 。
数字世界游戏实时渲染媲美影视级作品,来自次世代的暴击:虚幻引擎5首亮相
文章图片
加入大量新功能进行流体模拟 。
该demo还展示了现有的引擎功能 , 包括Chaos物理与破坏系统、NiagaraVFX、卷积混响和环境立体声渲染 。


推荐阅读