暴涨31%!腾讯Q1网络游戏营收372.98亿:疫情期间为用户排忧解闷
【暴涨31%!腾讯Q1网络游戏营收372.98亿:疫情期间为用户排忧解闷】今天下午 , 腾讯发布2020年第一季度业绩报告 , 2020年Q1腾讯营收1080.65亿 , 同比增长26%;净利润270.79亿 , 同比增长29% , 高于市场预期 。
财报显示 , 第一季度腾讯增值服务业务收入同比增长27%至人民币624.29亿元 。 网络游戏收入同比增长31%至人民币372.98亿元 。
智能手机游戏在中国市场表现强劲 , 包括《和平精英》、《王者荣耀》;同时海外手游贡献同比提升 , 包括《PUBGMobile》以及《ClashofClans》等 。 但部分个人电脑客户端游戏如《地下城与勇士》的收入减少 。
智能手机游戏收入总额(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)为人民币347.56亿元 。 个人电脑客户端游戏收入为人民币117.95亿元 。
社交网络收入同比增长23%至人民币251.31亿元 , 主要受游戏内虚拟道具销售、音乐及视频订阅等数字内容服务推动 。
腾讯表示 , 游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用 , 尤其在居家防疫期间 。
在手机游戏方面 , 腾讯的工作室推出了引人入胜的游戏内容 , 发行团队亦举办了精彩的游戏内活动 , 从而提高了日活跃账户数 。 例如 , 升级后的《王者荣耀》游戏引擎 , 使游戏内道具的音频与视觉效果质量大大提升 。
此外 , 基于玩家定位的新团队玩法也有效促进了用户互动 。 《和平精英》与火箭少女101(腾讯旗下的偶像少女组合 , 来自腾讯大受欢迎的综艺节目)的合作相当成功 , 推动用户活跃度再创新高 , 也显示出腾讯内部跨IP合作的协同效应 。
个人电脑游戏方面 , 由于中国不少网吧在疫情期间暂停营业 , 加上《地下城与勇士》表现逊色 , 国内业务受到影响 。
展望未来 , 腾讯预期随着各地陆续复工 , 游戏行业的用户使用时长及游戏内消费活动将大致回复正常水平 , 但腾讯也相信 , 游戏行业已从结构上扩大了其长期受众及吸引力 。
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