「A9VG电玩部落」宝刀仍未老,《怒之铁拳4》评测:暌违26年
《怒之铁拳4》说话就要发售了 。 这可是个有年头的系列 , 上部正作的发售日远在1994年 。 它“复出”的意义是什么呢?我想着这个问题 。 马赛克变成了手绘画风 , 视觉效果天翻地覆 。 不过对于这样一个游戏 , 更重要的是内核 。 我有点担心它除了叫醒老炮儿以外 , 是否还能符合现代玩家的口味 。 但上手以后疑云消散 , 凭着实际游戏的体验 , 我觉得你还是可以这样说:尽管时代变了 , 但《怒之铁拳》仍然是一个有意思的游戏 。
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怒之铁拳4|STREETSOFRAGE4
开发商:Lizardcube,GuardCrushGames,Dotemu
发行商:Dotemu,YoorekaStudio
发售日期:2020年4月30日
平台:PS4、XboxOne、Switch、PC
属性:街机、横版动作
我小时候玩过前代作品 , 但记不得是几代 。 缓过神来看到这个游戏的设定云云 , 感觉脑袋有点懵 。 不过我清楚地记得一个形象 , 就是女主角Blaze 。 因为那时候大家玩游戏 , 都抢着用女性角色 。 而且这个角色后来反复有人Cos , 有不少二次创作 , 所以我对她的印象比较深 。
这样一款游戏 , N多年后才想起来出个正经的续作 , 它这时候其实具备一种能力 , 就是唤醒回忆 。 我一开始上手 , 打了十来分钟没觉得有什么特别之处 , 直到我开始熟悉它的操作 , 尤其是反身拳、抓投、背摔和必杀费血这些设定 , 唰地一下好多东西都记起来了 。
可以说 , 《怒之铁拳4》基本上就是照着以前的模板来的 , 尽管它的画风革新了 , 看上去就像附上一层精致的外壳 , 可里面那个核是没变的 。 还是老派的手感和风格 , 还是那一套敌人和设定 。 一周目通关以后 , 我发现我已经被这些老玩意迷住了 , 过了这么多年 , 它们还是很有意思 。
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范儿没丢 , 这动作有点燃
你把它当成复古街机来玩没问题 , 作为怀旧的契机也没问题 。 它还是一个角色看着贼大、XY轴移动的清版游戏 。 你是不能跑的 , 这反而是一个经典且有意义的设定 。 战斗就在这两条轴线之上和敌人兜圈子 , 靠位置取得先手 , 然后拿拳头玩命砸他 。
这个游戏的操作方式以现在的眼光来看实在是太简单了 , 不是说玩起来没难度 , 而是这个操作体系设计得简单 。 一共四个键 , 普攻、必杀、跳跃、捡道具/用道具 , 其他技能比如反身拳和大招这种两个键的组合 , 可以直接用RT/RB代替 。 如果你就是个老炮儿(简中版还真是这么翻译的) , 嫌这也太多 , 那你可以在设置里调成复古模式 , 就三个键 , 道具和普攻合并了 , 其他都没有 。
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必杀等于放保险
【「A9VG电玩部落」宝刀仍未老,《怒之铁拳4》评测:暌违26年】哪怕以前没玩过 , 只要稍微有点游戏经验 , 一看就会明白 。 乐趣也在这里 , 每一次普攻都是试探 , 如苍蝇乱窜的敌人 , 躲开他们的攻击 , 然后调整位置取得先手 。 干死一个再找下一个 , 这种简单的反馈带来的感受就是一个爽字 。 清版的节奏很快 , 跟着你来 , 总能让你处在一种亢奋的状态中 。
很好的一点是保留下来的经典操作 , 都能找到用武之地 。 我印象中很多类似的游戏有这种烦恼 , 就是某个攻击技能设计得太强又没消耗 , 最后是一招鲜吃遍天 。 但玩《怒之铁拳4》我没有这种感觉 , 攻击方式虽然不多 , 但每种都有亮相的机会 。 尤其是面对特殊敌人 , 各自都能在功劳簿记上一笔 。 比如正面抓住敌人 , 可以保持对方的硬直姿势 , 也可以看情况来个反身投摔;反身拳也是如此 , 用Blaze时这招是扫腿 , 她腿很长 , 攻击范围大 , 比Alex的拳头好使 。 我试过站在一个角落里一直扫那种普通的小喽啰 , 只要对方手里没家伙 , 那这招就有点万金油的意思 。
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