「游戏」原创 从日本IP本地化中吸收的四大教训( 二 )
盲目转移氪金点或使游戏丧失乐趣
日本玩家只喜欢往收藏和直接抽卡上氪金 , 游戏难度和系统玩法循序渐进 , 大部分游戏在自由社交要素和PVP部分有所缺失 , 开场动不动就来一段超长篇幅的剧情介绍等等 。而对于国内运营商来说 , 通常是在战斗力上给玩家设置障碍 , 要想赢就充会员 , 日式游戏这种前期直接抽到最强战力和可以花和氪金玩家差不多时间培养出强大战力的低氪门槛简直是找死 。
举个例子 , A小朋友在游戏开始不久就抽到了一星级的S卡 , 到了游戏中期成为了三星级S卡;而一直想要这张S卡的B先生也在游戏中期拿到了 , 但是就算一天24小时不断的刷素材也要一周后三星 , 那么问题来了 , B先生还会玩吗?结果可想而知 。
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紫龙《梦幻模拟战》堪称本地化的教科书 , 据说老板曾经也是该IP的忠实玩家 。
看到这里 , 有人说 , 把游戏开始出现S卡和素材爆率降低 , 再加入VIP可以多次抽取和送素材的会员制就可以解决 。事实是 , 很多运营商真这么做了 , 结果就是让游戏出现风水领 , 氪金玩家可以体验到畅通无阻的战斗力带来的游戏乐趣 , 而普通玩家会随着游戏进行而加剧难度 , 不用多久更是寸步难行 。
这是日系游戏中盲目修改氪金点造成的普通玩家流失现象 , 而一旦游戏流失掉大比例的普通玩家 , 那它就离关服不远了 。不是所有日本手游都可以在改变氪金点后保留乐趣 , 盲目转移氪金点和硬邦邦的塞入会员制只会让自由度下降 , 让优秀的系统创意和耐玩的有趣的玩法局限在一部分付费玩家手中 。目前 , 就代理日本游戏来说 , 其高昂的经济门槛和任重道远的本地化都使得这条路荆棘之路上充满风险和未知 , 相比高额费用和落地生根的一系列问题 , 笔者认为买断日系IP、独立或合作研发新游戏到是更为稳妥 。
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