任天堂Switch游戏:却也深藏人性丑恶,虐待、囚禁···《动森》充满美好( 二 )
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互相拜访过后被问到“你要加入我们吗?” , 这样的土豪朋友有什么理由拒绝?没有什么能送他们的 , 那我每天就给他们浇花吧(当然 , 浇花这种小事后面都没有执行) 。 时常会想朋友的岛最近又有什么变化?她家的花杂交出来了吗?
动森在严格意义上来说 , 不算是农场游戏 , 在不联机的状态下它更像一款虚拟社交游戏 。 与好友联机的时候它是一款社交模拟游戏 , 总之逃不过“社交”这个主题 。 有没有想过 , 人们是如何成为朋友的呢?
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知名的社会心理学家沙赫特(Schachter)和费斯汀格(Festinger) , 二人对于交友模型的研究成果被广泛应用在了各个领域 , 并被证实具有非常强的有效性 。 大体来说 , 交友的过程分为四个要素:接近(互相认识)、相似(观点或有共同兴趣爱好)、互惠(互送礼品或互相帮助) , 披露(分享秘密) 。
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相识很久的人不一定能成为朋友 , 刚认识的朋友也会有相见恨晚的情况 。 但是想要成为密友 , 那一定是要满足前面三个条件才有机会 。 认识一个新的朋友 , 发现比较喜欢他/她的某一特征 , 然后我们会用互送礼物或者约会来加深情感 , 直至开始分享秘密 , 把自己脆弱甚至有些狼狈的一面展现给对方 , 这种需要和被需要的幸福感会使你们成为密友 。
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很多时候那些数不清的“朋友” , 往往是存在于社交媒体上 。 彼此分享着生活的点滴 , 情绪的起落 , 互相点赞留言 。 但关系若即若离 , 仅仅通过这样的方式是无法让友谊有更深入的发展的 。 动森在社交系统上并没有做相遇和破冰的设计 , 但是利用了游戏的两个天然优势:情景模拟及较低成本的面基 。
很多人都在寻找着自己的动森朋友圈 , 大家会分享各自的信息 , 比如
“我岛上有樱桃 , 有人需要吗?”
“今天商店在卖小熊雨伞 , 想要的密码进岛”
“我家大头菜530 , 卖菜的填接龙表 , 岛已开”
“我家今天有流星雨 , 有人来吗?”
“谁家今天有妹妹 , 求摸妹妹” 。
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这些都是通过情景的模拟而创造的社交环境 , 这种“需要”和“被需要”的感受 , 通常是现实生活中所缺失的 。 而动森中最好的设计就是扁平化资源分配 , 即使你是刚登岛不久的玩家 , 也会被需要 , 比如妹妹 , 流星雨 , 大头菜买卖等等 。 这样的设计使所有人都有机会成为今天的“圈子红人”和社交核心 , 这也实质上是降低了社交与维持社交的成本 。
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在这款游戏里大家放下了现实中的计较和得失心 , 自己得到个新奇玩意会主动分享 。 这里的朋友没有社交压力 , 更没有现实社交的复杂性 。 动森无法替代现实生活中的社交 , 但至少我们可以在这里体验一个和谐轻松又充满爱的社交环境 。
在这个游戏里 , 动物是朋友 , 鱼、昆虫可以用来装饰和展览 , 只有水果是可以用来吃的 。 提升小岛星级的时候 , 会被要求改善自然环境 , 种果树 , 种花 。
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它是美好的吗?
这里一定有美好 , 每个人的岛屿都是自己的私人领地 , 这更是现实生活的缩影 。
我们把喜欢的 , 向往的一切 , 统统塞进来 。
但 , 又是谁打破了这份美好?
隔壁不请自来的小动物 , 外表不算好看 , 衣品也一般 , 家里的装饰更是不堪一提 。 它上岛的那一刻内心是排斥的 , 只需要冷落它 , 或者去居委会找西施慧说点它的坏话 , 它就会主动搬走 。
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