《断线》游戏尚可,剧情迷离

如果你以为《断线》是一款寻找掩体然后对射的游戏 , 那可就大错特错了 。 《断线》独特的运动回合模式 , 将这款游戏从寻找掩体对射 , 变为了玩家需要不断寻找机会 , 突破防线的运动战 , 如果依然用传统战棋游戏的思维玩《断线》 , 你可能要吃不小的苦头 。
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在《断线》中 , 玩家的回合被设为了8秒的时间段 , 而每个回合的间隙 , 则是玩家决定接下来8秒将会如何行动的阶段 。 首先从形式上 , 与传统的战棋游戏不同 , 因为传统战棋游戏的战斗是静止的 , 行动结束后陷入被动 。
相比之下 , 《断线》的运动战就更为刺激 , 因为运动战中存在着对赌的成分 , 你得猜对手会如何行动 , 而不是你出一招我再想办法针对 。 在《断线》中 , 很有可能会因为一次预判失误导致满盘皆输 。 而在运动战的玩法之外 , 《断线》的本质依然需要玩家不断寻找掩体进攻 , 也更加强调了小队间的战术配合 , 取得了非常不错的战术拟真感 。
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所以 , 《断线》的游戏模式其实更贴近RTS , 你可以将一场完整的RTS游戏 , 划分为8秒一轮 , 然后就能得到《断线》的大体玩法 。 相比传统的战棋游戏 , 《断线》的战斗方式更侧重即时性 , 更加刺激 , 而比起传统的RTS游戏 , 《断线》又多了一份战术 , 8秒一次的暂停 , 又可以让玩家重新审视局势 , 让游戏模式更容易掌控 , 从而更容易上手 。
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但这并不是说 , 《断线》的游戏模式不存在问题 , 实际上在通关过程中 , 《断线》核心玩法的开发程度 , 并不算太高 , 至少许多问题都没有被解决 , 例如单位之间的协同问题 。 由于游戏中玩家很难捕捉到己方角色每一秒的精确动向 , 也就让一些预判变得十分繁琐 。 同时 , 回合开始后无法暂停 , 也就意味着玩家没有办法对策略进行修正 , 角色可能会像傻子一样翻过围栏 , 跃入埋伏圈 , 或者在榴弹发射后 , 角色依然在爆炸圈里傻站了数秒 , 错过了逃跑的最佳时机 。 其实 , 加入一个暂停的功能 , 就可以解决这个问题 , 但新的问题也会随之出现 。
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如果加入暂停功能 , 那么之前的8秒回合 , 还有什么意义?你只需要给我一个附带暂停的RTS游戏不就好了吗?所以《断线》的8秒回合固然有趣 , 但也是对这一游戏模式的最大限制 。 如果想要让这一游戏模式更加成熟 , 《断线》需要一个更平滑的解决方案 , 而不是用8秒 , 卡死玩家的所有行动 。
但整体来说 , 《断线》的核心玩法还算有趣 , 因为脱离固定回合与棋盘的限制 , 玩家的行动就更加自由 , 电脑的应对方案 , 也变得更加多样 , 从而增加了这款游戏趣味性 。 至少比起《断线》令人难以共情的剧情 , 它的玩法有趣多了 。
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《断线》剧情的开头和结尾都不错 , 一群伞兵迫降在一片陌生的领土 , 发现了一个巨大的秘密 , 然后等待他们的 , 将是种种困难与挑战 。 但中间的部分就有些令人看不懂了 , 例如游戏中的一些道德考量 , 甚至没有平衡天平的左右两边 , 就被搬上了台面 , 更像是在无病呻吟 。
即便制作组通过旁白和游戏机制 , 拼命地想要塑造出一种颇具内涵的感觉 , 但玩家能感受到的 , 却是一个氛围压抑沉重 , 游戏机制有趣 , 却不痛不痒的道德困境 。
比起无病呻吟 , 平淡乏力的故事 , 《断线》的游戏机制带来的代入感 , 和紧迫感就更强烈了 。 在游戏中 , 玩家除了日常战斗外 , 还需要照顾好整只小队 。 主要的标准有两个 , 第一是生命 , 第二是精神 。
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生命很好理解 , 游戏中存在永久死亡的机制 , 如果小队成员多次倒地 , 便会永久死亡 。 从剧情体验来讲 , 自然是不完整的 。 因为《断线》在强调剧情整体的同时 , 也着眼于小队成员关系的塑造 。 在任务间隙 , 小队成员会互相对话 , 玩家可以通过选择倾向的方式决定成员间关系的转变 , 而关系较好的两人站在一起时 , 还能获得属性加成 。
这部分并没有什么好讲的 , 或者说不太值得讲 , 你可以将这看作是增强代入感的同时 , 为剧情增添小趣味的环节 。
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而照顾好队员精神 , 就显得压迫感更足一些 。 游戏中每个角色的镇定值 , 会不断下降 , 降至冰点就会叛逃 。 同时 , 镇定值低的角色 , 在形象上也会出现变化 , 例如“脸上长蘑菇”什么的 , 视觉和游戏机制都在胁迫玩家 , 再加上时常会因为对话中的选项 , 导致角色的镇定值出现波动 , 因此镇定值在游戏中的存在感很足 , 也很有趣 。
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《断线》单趟流程很短 , 从上手到通关只需要五个小时 , 总体来说是一部小品级的作品 , 而为了保证生命力 , 《断线》中设置了多路线剧情选择 , 玩家可以选择自己要去挑战的关卡 , 并且这都将决定游戏剧情的走向 , 并在结局时给予玩家反馈 , 你会知道自己干了什么 , 又得到了什么 。
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另外值得一提的是 , 《断线》中玩家可以设置敌人类型的丰富性 。 如果你刚上手 , 对游戏不熟悉 , 不妨减少几种敌人类型 , 如果是老司机 , 就可以逐渐增加难度 , 并且解锁更多结局 。 但《断线》核心玩法的局限性 , 基本经不起敌人多样化的折腾 , 所以敌人越多 , 核心玩法暴露的短板就越大 , 局限性就越强 , 还需要玩家自己寻找平衡点 。
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总的来说 , 《断线》提供了一个非常有趣的玩法 。 它保留了传统回合制游戏的骨干 , 又融入了即时性 , 最终让游戏的策略对抗 , 升级为包含了博弈与传统的战棋玩法 。 双方共同行动 , 确实提升了游戏的挑战难度和可玩性 , 但局限性和短板 , 也随着游戏多样化愈发明显 , 玩家难以切实掌控游戏 , 无法更细致的安排策略 , 或许他们还需要更进一步解决这个问题 , 但无论如何 , 这个玩法本身还是非常有趣的 。
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剧情和压抑氛围的塑造 , 则没有那么关键了 , 失衡的道德天平不会困扰玩家 , 若不是拥有一个较好的游戏机制辅佐 , 可能并没有什么人会沉浸在剧情中 , 况且剧情的刻意感太强了 , 也很难让人沉浸 。
所以 , 如果你还想看到一个深沉的故事 , 那么《战线》可能就会让你失望了 , 但如果你渴望玩到一款还算新颖的战术游戏 , 《断线》确实能给你带来有趣的游戏体验 , 刺激玩家再玩一轮 , 对于这款小品级回合制的游戏来说 , 这就足够了 。
【《断线》游戏尚可,剧情迷离】图文来自网络


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