『』史上最真实的VR游戏,是如何构建“真实”的

『』史上最真实的VR游戏,是如何构建“真实”的
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首先要突破传统游戏设计的惯性 。
我在《半衰期:Alyx》里的体验很真实 , 也很不真实 。
就像所有初入《半衰期Alyx》的玩家一样 , 游戏一开始给我的那种震撼 , 没法用言语形容 。这款游戏的交互玩法 , 超越了我对任何游戏的理解 。
比方说 , 游戏里除了子弹以外只有两个背包槽位 , 有一个还经常会被任务物品占上 , 也就是说只能携带一个额外的手雷或者药剂 。剩余物资怎么办?那就像在超市买菜一样拿个筐把它们装起来带着走 。
来源:Twitter@Falafelkid
游戏里子弹经常不够用 , 遇见头蟹怎么办?随手拿个什么东西挡一下就行了 。习惯了头蟹的攻击路线以后 , 甚至还能像逗宠物一样溜着它们玩 。
来源:Youtube@2kliksphilip
在和NPC对话的时候 , 也不需要像个呆瓜一样在傻站着 , 完全可以比个手势回去 , 好歹气势不输人 。
在剧情中给NPC比手势 , 我也是戏多
说《半衰期:Alyx》是一款无比出色的游戏 , 但并不是前无古人的的伟大创新 。在这款游戏上市以前 , VR游戏已经对一些基础的控制和交互体验的探索已经很成熟了 。不管是枪械射击的机制 , 还是角色在场景中移动的方式 , 《半衰期Alyx》都没有重新造轮子 。
去年年底上市过一款致敬《半衰期》和《传送门》玩法的《Boneworks》 , 这款VR游戏受到了玩家的一致好评 , 也有观点认为《半衰期:Alyx》在一定程度上借鉴了它的玩法 。不过真正深入玩过这两款游戏就知道 , 它们其实是不同的 。
半条《半衰期:Alyx》最大的特点 , 就是“符合直觉” , Intuitive——这也是媒体和玩家们在描述这款游戏的时候 , 用得最多得一个词 。
这种“符合直觉”是什么意思呢?绝大部分VR游戏 , 虽然互动的点也很多 , 但是你可以很清晰地感觉到:这块是设计师设计给你玩的 。然而在《半衰期:Alyx》里 , 有大量互动都是潜意识的、符合常识的 。你看到一顶安全帽 , 就会想戴在头上试试 , 试了一下发现果然能戴上 。看到一个防毒面具 , 也顺手戴在脸上 。
捡到一个水桶 , 也……
游戏里面的收音机、显示器、钢琴……看着不起眼 , 却全都有足够丰富的互动机制 , 让人觉得 , 它们不只是其他游戏中常见的那种场景背景道具 , 而是真实存在的的物体 。
不光是真实存在 , 而且还可以对游戏机制产生影响 。有游戏很多人第一次学会用椅子或者垃圾桶盖抵挡头蟹的攻击 , 很可能就是情急之下 , 子弹用光 , 实在没招了 , 随手乱抓了一个能抓的物体 , 结果就刚好把头蟹挡了下去 。这些隐藏的机制没有任何提示 , 一切都交给玩家去探索和发现 。
之所以《半衰期:Alyx》能过营造出这种“直觉感”的 , 是因为这款游戏依托VR的优势 , 发明了一套新的交互逻辑 。
传统游戏 , 有一套固定的交互模板 。举个例子:“开门”这个动作 , 一般对应的就是一个按键 。老式的FPS缺乏交互演出 , 玩家走到门前面按个开门按钮 , 门就像闹鬼一样自己打开 。到了《使命召唤》这类重视演出的新时代FPS , 有些开门的动作可能会有复杂一点的手部动画 , 但也仅此而已了 。
这些动作 , 虽然表现力和演出效果都不尽相同 , 但是玩家的动作都是按下按键 。长久以来 , 按键=开门 , 这就是游戏的逻辑 。
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现实生活中 , 有没有可以靠按键开关的门?肯定是有的 。但是对于大部分人来说 , 开门这个动作还是需要拉动门把手来完成 , 这是现实的逻辑 。


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