[3DM游戏网]建议别玩,《生化危机:抵抗计划》评测:注定会鬼

《生化危机:抵抗计划》的定位非常尴尬——比上不足 , 比下也难说有余 。
【[3DM游戏网]建议别玩,《生化危机:抵抗计划》评测:注定会鬼】以《生化危机3:重制版》捆绑的游戏模式来看 , 《生化危机:抵抗计划》远不如当年《生化危机3》的“佣兵模式”;倘若以多人联机的“生化危机”系列游戏角度来看 , 《生化危机:抵抗计划》同样也比不过《生化危机:爆发》;如果真的要在系列中找上一个对标的作品 , 那么可能是《生化危机6》的“掠食者模式” 。
但问题在于 , “掠食者模式”本身的平衡性与趣味性都是有着一定问题的 , 而不幸的是 , 这些问题似乎在《生化危机:抵抗计划》上重演了 。
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首先 , 我们需要明确的是 , 《生化危机:抵抗计划》作为一款“非对称对抗”游戏 , “非对称”在哪里?答案是 , 立场、人数与玩法 。
在《生化危机:抵抗计划》中 , 幸存者需要在对应的地图中 , 达成相应的条件成功脱出 , 才能获得胜利 , 而千方百计阻止幸存者脱出 , 是操纵者的胜利条件 。 一方扮演幸存者 , 一方扮演操纵者 , 这是立场方面的非对称;幸存者一共有四位玩家 , 操纵者仅有一位玩家 , 这是人数方面的非对称;幸存者采用了我们常见的第三人称过肩视角的动作游戏玩法 , 而操纵者则采用了一套基于卡牌构筑的动态塔防玩法 , 这是玩法方面的非对称 。
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这其中立场与人数方面的非对称 , 是绝大多数所谓的“非对称对抗”游戏都会使用的——无论是大火的《黎明杀机》 , 还是我上面提到过的《生化危机6》“掠食者模式” , 都遵从了立场与人数方面的非对称 , 进而让游戏形成了动态平衡 。
这就出现了一个问题 , 为什么玩法方面的非对称非常少见呢?
很简单 , 因为“非对称对抗”游戏的平衡本就是一座脆弱的空心楼阁 , 任何一次的平衡性调整 , 都可能让楼阁陷入崩溃的境地 。 而一旦玩法也同样是非对称的时候 , 那么这座楼阁就宛如建立在刀尖上一样 , 别说平衡性调整了 , 要维持住平衡 , 就已经是件困难无比的事情了 。
而《生化危机:抵抗计划》就是如此 。
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无论游戏处于哪个时期 , 幸存者与操纵者的游戏体验 , 都是极度不平衡的 。
以现在我们正处于的游戏初期来说 , 同样都是新手的幸存者与操纵者 , 在学习成本的制约下 , 双方会展现出截然不同的游戏难度 。
幸存者们需要了解现有六个角色的技能与操作模式、需要了解地图与地形、需要了解摄像头的分布与解决方案、需要了解每一个关卡的通关条件 , 更需要了解你的队友——众所周知 , 和陌生的队友们打配合 , 一向是个难事儿 。
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而对于操纵者来说 , 学习成本的曲线将会完全不同 。 预设的卡组与一览无余的地图 , 都让操纵者可以更快的获取信息 , 而基本上属于“哪里亮点哪里”的基础玩法 , 使得简单上手游戏的难度并不高 。
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这样的悬殊的学习成本下 , 是操纵者对于幸存者碾压级别的游戏体验 。 游戏初期的绝大部分对局 , 操纵者都有着巨大的优势 , 而幸存者往往都会将时间浪费在各种熟悉机制与高沟通成本的对话中 。
可这样的情况并不会持续多久 。
当幸存者一方出现熟练玩家的时候 , 胜利的天平会快速的倾斜 , 倾斜的幅度在于四个参与玩家中 , 有几个熟练玩家 。
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