西北体育新星Y@《纸上篮球》第一章第2节:篮球运动的本质-回合制游戏
上一节我们提到 , 篮球分析的总原则最好是自上而下的 , 先球队数据再球员数据 , 偏偏国内的网站极其不重视球队数据的呈现 。 那么合理的球队数据应该从哪里开始呢?这里就牵涉到了篮球运动的本质:回合制游戏 。
是的 , 篮球相较于足球 , 在数据分析方面更加发达 , 除了美国人本身更加重视外 , 运动的属性也非常重要 。 足球是一个完全开放的游戏 , 如果实力太过悬殊的话甚至能把球始终控制在脚下 , 那么双方就不存在轮流扮演进攻方和防守方的情况 。 各种各样的数据都是发生在“过程”里的 , 极难产生标志性的“结果” , 在数据的选择上就更容易陷入混沌的状态 。
篮球就好办了 。 24秒违例规则以来 , 只有一种可能是进攻方永远不需要把球交还给防守方 , 即抢到场上的每一个进攻篮板 。 这显然不太可能发生在现实的球场尤其是NBA中 。 既然攻防总是不断易主的 , 我们就可以把比赛切割成一个个独立的回合(possession) , 再针对每一个可能影响回合结果的行为进行统计 , 在数据的选择上更容易有主次之分 。
以湖人打雄鹿为例 , 湖人跳到球 , 即可视作湖人第一个回合的起点 , 终点则是湖人以某种方式结束扮演进攻方角色;同时雄鹿第一个回合相应启动 。
按照这种模式 , 我们还会发现 , 一场比赛下来双方的回合数量是基本相当的 。 之所以说“基本” , 是因为有可能湖人在一二节结尾都是扮演进攻方角色 , 那么会比雄鹿多出一个回合 。 但这种落差在回合动辄破百的比赛中是几乎可以忽略不计的 。
一方面是因为playbyplay的抓取不能保证跟上 , 另一方面也是怕麻烦的缘故(小贴士:数据统计有时候“方便”也和“准确”同样重要!) , 奥利弗和BBR在计算单场比赛的回合数时 , 采用了通过面板数据估算的方式(太长就不贴了) 。 整个过程里自然也把这种双方细微的回合数落差规避掉了 , 默认为双方一场比赛里打出了相同的回合数 。 如果为了标准化对比 , 避免加时赛的影响 , 顶多再加一道计算筛成pace , 也就是每48分钟的回合数 。
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黄蜂和老鹰打了3个加时 , 估算后每48分钟打了88.6个回合
由于每场比赛的回合数只有一个数值 , 它也成了所有球队主要的赛季进阶数据里 , 唯一不必在攻防两端分开呈现的数据 。 计算它的目的主要有两个:一是可以知道球队的节奏究竟是快还是慢 , pace越高的球队节奏越快——它仅仅关乎“风格” , 而非“强弱”;二是可以为后续的百回合得失分计算提供基础 。
美国篮球早在70年代(够早的……)的时候 , 就有人提出过 , 每回合(或者百回合)的得失分 , 会比场均得失分 , 更加能反映球队的攻防水平 。 这件事如果不那么好理解 , 我们可以假设自己在玩一款电脑游戏:
这款游戏是回合制战斗 , 你和NPC轮流互相砍对手 。 那么玩家想要玩好的思路无非是 , 提高攻击力以应对自己的进攻回合 , 提高防御力以应对自己的防守回合 。 会不会有人说我的攻击力不够高 , 我想个办法来提升:接下来每两秒钟就结束回合 , 一分钟里必然给对手爆炸式的输出?这肯定是没用的 , 因为你要靠加快节奏(增加回合数)来撑单位时间内的输出 , 也会给对手同样的机会 , 这并不能改变单回合的实力对比 。
在信息愈加发达的今天 , 已经越来越多写手学会用百回合得失分来衡量球队的攻防水平了 , 场均得失分不知什么时候就很自然地躺在了历史的垃圾堆里 。 但实际上21世纪头10年的时候 , 两种计算方式所导致的差别 , 其实大大影响了人们对球队和球员的评价 。 我随便举几个例子 , 资深一些的球迷可能会有印象:
●黑八勇士在2006-07赛季场均得分联盟第2 , 被认为进攻火力爆棚 。 实际上他们的节奏实在太快了 , 得失分都有虚胖之嫌 。 勇士甚至连百回合得分前10都没进 , 同时防守也没想象中那么糟糕 。
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