『』微软发布 DirectX 12 Ultimate ,它带来了哪些改变?

几乎每一个玩过电脑游戏的人 , 都听过DirectX的大名 。作为Windows系统自带的图形API(应用程序编程接口) , 大部分PC游戏都需要它的支持 。
目前DirectX的最新版本是DirectX12 , 它发布于6年前 , 已经相当长时间没有大更新过了 , 昨天微软终于公布了它的升级版——DirectX12Ultimate 。从字面意思上来看 , 它是DX12的终极版 , 它将会随着Win102004系统更新一同推送 。
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DirectX12Ultimate都用哪些特性?
从DX12开始 , 微软就已经将主机和PC之间的图形接口打通 , Win10和XboxOne都使用了DX12作为图形API 。使用相同API带来的好处也十分明显 , 游戏公司在开发游戏时 , 不需要再为Xbox和PC端的移植而烦恼 , 所以我们能看到 , 大量Xbox游戏出现在PC的应用商店中 。
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这次微软发布的DirectX12Ultimate也同样是跨平台的API , 这也让下一代Xbox理所当然的获得了PC上的某些画面特性 , 比如老黄普及的光线追踪 。
DirectXRaytracingTier1.1
这次微软将2018年发布的DXR1.0更新到了DXR1.1版本 , 这是一次增量更新 , 最明显的变化有:
为现有的光线追踪管线状态对象(PipelineStateObject)加入了额外的着色器(Shader) 。
支持GPU执行时间轴自动判定需要处理的光线数量 。
引入新的内联式光线追踪 。
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这些特性为游戏开发者提供了一套规避复杂光线追踪场景的方法 , 让开发者可以通过调用新函数 , 获得物体遮挡查询、剔除等功能 , 让开发者能更快的构建光线追踪的场景 , 给游戏提供更好的光追效果和性能 。
在微软发布DirectX12Ultimate后 , NVIDIA表示将RTX系列处理器将完全支持DXR1.1特效 , AMD也宣布将在RDNA2架构中支持该特性 。
VRS(可变速率着色)
除了光追外 , 之前NVIDIA推出的VRS技术也被微软认可 , 并将其加入DirectX12Ultimate中 。VRS全称是可变速率着色技术 , 它最明显的作用就是降低显示画面中一些不重要区域色彩纹理 , 从而提升画面的流畅度 。
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在这一技术被应用之前 , GPU需要为画面上的每一个像素点单独着色 。而VRS就是对画面区域进行划分 , 为不同的区域选择不同的着色分辨率 , 细节要求不高的区域就将多个像素点一起着色 , 大幅降低了GPU着色的次数 , 大大减轻了显卡的计算压力 。
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比如上面这张图 , 画面边缘最不显眼位置的着色分辨率就被降到了最低 , 虽然这部分画面的质量有所下降 , 但由于它只是背景 , 玩家不会有明显的感知 。省下来的GPU资源 , 则用于提升帧率 , 减少感知更明显的卡顿现象 。
可以说 , 有了VRS技术后 , 平均帧率不高的中低端显卡将将会获得不小的体验提升 。
MeshShader
除了为最后为像素着色外 , 图形渲染在前期还需要完成物体的3D模型计算渲染 。这个工作之前需要向CPU发送一个DrawCall(绘制调用) 。通常情况下 , 它会因为CPU的性能瓶颈 , 限制GPU的发挥 。


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