##使命召唤:战区,会是吃鸡游戏强竞技化后的答案吗?( 二 )


毒圈机制上 , 《战区》毒雾的设定与传统大逃杀有很大的不同:
毒雾没有强度递增设定 , 上来就是高伤害 , 角色在毒里停留一小会儿就会支持不住 , 而且持续伤害会让血条无法自行恢复 。即使装备了能够在毒雾中存活的防毒面具也只能换来十二秒时间 。
不过毒雾推进速度很慢 , 基本上只要玩家跑起来就可以免于吃毒 。也就是说 , 《战区》的毒雾对于驱赶玩家战斗是非常坚决的 , 同时推进速度的限制也能避免让玩家一时疏忽忘记转移 , 最后被毒死 。
这四个游戏基础设定上的改进 , 使得《战区》每局游戏的节奏大大加快 , 队伍间更容易出现正面对抗 , 也避免让玩家产生“搜集大半天 , 见面就是死”的负面体验 。古拉格决斗 , 让“云”不再
“1V1男人大战” , 估计是《战区》对大逃杀模式最具创新性也最有价值的改进 。
当玩家在本局游戏中第一次被敌人击杀后 , 就会被关进古拉格监狱 。玩家可以在这里与另一位被击杀的玩家用随机武器单挑 , 胜者便能重返对局之中 。
##使命召唤:战区,会是吃鸡游戏强竞技化后的答案吗?
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在常规大逃杀游戏里 , TTK(击杀所需时间)往往极短 , 只需几发子弹 , 一秒时间 。稍有不慎 , 就会被伏击的敌人迅速击杀 , 不给反应时间 , 被击杀后只能一旁观战“云游戏” , 或者直接退出对局 。被击杀时的挫败感使得玩家在游戏过程中必须谨慎决策 , 也使得游戏节奏受到影响 。
对于这样的问题 , 《战区》为被击杀的玩家提供了两个再来一次(金钱足够的话甚至是再来无数次)的方案:1、被击杀后参与古拉格决斗 , 胜者可跳伞返回战场 。2、由队友收集金钱“买活” 。
古拉格决斗拼个人硬实力 , “买活”拼队伍的资源收集 , 也正好能将运气因素再次降低 。
对于《战区》未来可能发展的电竞赛事 , 以及其他大逃杀游戏来说 , 古拉格决斗都是一个非常有借鉴价值的创意 。
例如 , 两位顶级战队的明星职业选手被击杀 , 却在古拉格相遇 。此时 , 古拉格决斗便能创造出顶级职业哥单挑比拼实力的绝佳机会 , 也能够将决斗过程穿插于队伍间交战的间隙 , 对于赛事直播的内容进行填充 , 还可以让“顶级职业选手1V1”的话题性吸引更多玩家的兴趣 。
在团队合作游戏的“败者组”加入单挑模块来降低玩家挫败感 , 减小运气因素的负面影响 , 同时提升游戏观赏性和话题价值 , 何乐而不为?大逃杀 , 还是大杀?
传统大逃杀没有为玩家创造出足够的“杀敌理由” 。在《绝地求生》中 , 凑齐三级套、备好足够多的药品和子弹 , 便可以避战寻找优势地形以逸待劳 。
而“富贵险中求” , 却是《战区》一揽子设计向玩家表达的潜在理念 , 也让《战区》的对局时时刻刻紧张激烈:
150人对战 , 毒圈很痛——所以不要想着贴边苟活 , 勇敢去战斗!
护甲板上限携带五块 , 用完就要去找——所以去攒钱买 , 或者打人捡吧!
死了可以决斗或花钱复活——不要怕死 , 反正还有机会!
无人侦察机+枪声暴露位置+悬赏合约——与其暴露位置后被动挨打 , 不如主动出击!
相较于传统大逃杀 , 《战区》将死亡的负面反馈尽量降低 , 创造第二次重来的机会避免玩家挫败感 , 又为玩家提供了很多主动寻找敌人战斗的理由 。
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另外无需多言的是 , 《使命召唤》的画质和优化
种种细节和有趣的模块设计 , 配上《使命召唤》顶级的射击手感 , 造就了这么一款节奏极快、竞技性极强的大逃杀游戏 。


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