「」DX12终极版发布!支持NVIDIA图灵和AMD RDNA2、Win10 v2004预置

GeForce RTX和AMD的RDNA 2架构将为新一代PC、主机游戏赋能 , 微软今天宣布 , 它们均将支持DirectX XII ULTIMATE API(DX12终极/极限版) , 也就是DX12_2 。
【「」DX12终极版发布!支持NVIDIA图灵和AMD RDNA2、Win10 v2004预置】作为最高级的DX12 API , 它带来了诸如光线追踪(DXR)、可变速率着色(VRS)、网状/网格着色器和采样器反馈等特性 。
微软提到 , DXR 1.1版本中有NVIDIA不小的功劳 , 作为支撑游戏光追的最新底层 , 它为大量光追效果带来了性能和效率的双提升 , 开发人员的工作也变得更轻松 。
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DX12几个级别对比 , 早先Intel曾承诺 , Xe架构独显也将完整支持DX12 , 但此次未提及
可变速率着色、网格着色器、采样器反馈等 , 都已经Turing架构中如RTX 2080显卡得到了支持 , 其核心理念非常相似 , 都是减轻负载 , 提高游戏帧率 , 其中VRS是对帧画面进行强度不同的分层渲染 , 比如赛车游戏中 , 画面中汽车、路面和正前方视野需要高强度、高优先级渲染 , 而两侧景象则不需要占用那么多绘图资源 。
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网格着色器则减轻了CPU负担 , 它由两个新的着色阶段组成 。任务着色器执行对象剔除 , 以确定哪些元素的场景需要呈现 。一旦确定了这点 , 网格着色器就会决定可见对象的细节级别 。距离较远的物体需要较低层次的细节 , 而更近的对象则需要尽可能锐利 。NVIDIA展示了宇宙飞船穿越30万颗小行星的画面 , 通过网格着色器技术 , 任意顶点的三角形绘制数量从3万亿降至13000 , 从而不牺牲名义画面还能维持50帧 。
为了便于榨干DX12U的全部实力 , 微软还推荐了PIX和HLSL编译器两款工具 。
当然 , DX12U API还是集成于Windows 10、Xbox Series X系统中的底层 , 微软也不忘吹捧一番 。
对于主机用户 , PS5和XSX预置DX12U , 而微软承诺未来数月内为Windows 10用户推送v2004更新 , 上线支持 。


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